lore

Chương 370: Rào cản kỹ thuật trên các sản phẩm mới

7,244 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Thực ra nói cho rõ thì dù là AR hay VR, những yếu tố hạn chế sự phát triển và việc phổ biến chúng chỉ có ba khía cạnh chính: phần cứng, hệ thống và nội dung.

Phần cứng là nền tảng cơ bản, là rào cản đầu tiên cần vượt qua. Chỉ khi loại bỏ được những hạn chế về phần cứng thì mới có thể tiến hành nghiên cứu và phát triển phần mềm cũng như nội dung.

Hệ thống cũng là thành phần quan trọng nhất của một sản phẩm công nghệ. Mức độ tốt xấu của một sản phẩm phụ thuộc một nửa vào chất lượng của hệ thống. Một hệ thống tốt không chỉ đòi hỏi tốc độ xử lý cao, khả năng tự động hóa mạnh mẽ mà còn cần có giao diện người dùng thân thiện và hệ thống tương tác thuận tiện.

Giao diện người dùng không chỉ bao gồm các yếu tố về thiết kế màn hình mà còn bao gồm cả các phương thức tương tác giữa con người và máy tính.

Còn nội dung thì chính là yếu tố then chốt giúp một sản phẩm trở nên hấp dẫn. Những yếu tố về phần cứng và hệ thống trước đây chỉ đóng vai trò như những cây cầu kết nối giữa con người và nội dung mà thôi.

Những nội dung hay thường có thể giúp một sản phẩm trở nên nổi tiếng. Giống như những năm trước, khi định dạng âm nhạc MP3 và MP4 cùng phim ảnh trở nên phổ biến, chúng đã nhanh chóng thúc đẩy sự phát triển của các thiết bị nghe nhạc và máy nghe phim MP3, MP4 lúc bấy giờ.

Tương tự, sau khi trò chơi “chinh phục kẻ thù” trở nên hot, do đòi hỏi cao về phần cứng máy tính, đặc biệt là bộ nhớ, nó đã thúc đẩy sự phát triển của thị trường phần cứng máy tính, đặc biệt là thị trường bộ nhớ, khiến giá của chúng tăng vọt trong thời gian ngắn.

Hoặc như khi một số trò chơi nổi tiếng được phát hành, chúng lại thúc đẩy doanh số bán máy chơi Xbox hoặc PS. Đây đều là những ví dụ điển hình về việc nội dung thúc đẩy sự phát triển của sản phẩm.

Vì vậy, Ngô Hoà rất coi trọng khía cạnh nội dung này. Trước đây, ông đã thành lập một nhóm chuyên trách công việc này. Sau khi “WeMedia” của Lâm Vy được thành lập, ông đã giao việc này cho Lâm Vy để cô tiếp tục phụ trách.

Ngoài việc mua lại nhiều bản quyền phim ảnh và trò chơi, Ngô Hoà còn yêu cầu Lâm Vy tham gia vào lĩnh vực trực tiếp phát sóng các sự kiện thể thao, tích cực liên lạc với các giải đấu bóng đá và bóng rổ lớn để giành được quyền phát sóng.

Đồng thời, họ cũng sử dụng công nghệ hiển thị ba chiều thông minh mà họ đã phát triển để thực hiện việc phát triển và sản xuất các trò chơi, phim ảnh và anime liên quan. Họ mong muốn khi các sản phẩm này được phát hành, họ có thể đưa ra những tác phẩm chất lượng cao, đáng chú ý.

Tuy nhiên, đối với Ngô Hoà và nhóm của mình, nhiệm vụ trước mắ

Mặc dù hai sản phẩm này có một số khác biệt nhất định, nhưng vẫn có rất nhiều điểm chung. Vì vậy, việc phát triển chúng song song dù trên thực tế có vẻ như là sự phân tán lực lượng, nhưng thực ra lại giúp nhau thúc đẩy và bổ sung cho nhau.

Hiện nay, cả hai nhóm nghiên cứu và phát triển đều đang đối mặt với thách thức lớn liên quan đến công nghệ hiển thị; nói một cách dễ hiểu hơn, đó là chúng ta vẫn chưa giải quyết được các vấn đề kỹ thuật liên quan đến màn hình hiển thị.

Dù là AR hay VR, cả hai đều không thể thiếu một thành phần quan trọng, đó chính là màn hình. Mặc dù yêu cầu đối với hai loại công nghệ này khác nhau, nhưng vẫn có nhiều điểm tương đồng.

Chẳng hạn, trong việc lựa chọn hướng phát triển công nghệ màn hình hiển thị, cả hai nhóm đã đạt được sự thống nhất một cách nhất trí.

Trước hết, cả hai nhóm đều mong muốn đạt được những tiến bộ đáng kể trong lĩnh vực nghiên cứu và sản xuất tấm màn hình TFT-LCD tại Shudu.

Kể từ khi Ngô Hoà và nhóm của ông mua lại nhà máy sản xuất tấm màn hình TFT-LCD ở Shudu, sau khi tiến hành cải tổ và nâng cấu, họ ngay lập tức tổ chức cho công nhân bắt đầu hoạt động sản xuất, và luôn duy trì tốc độ sản xuất ở mức thấp. Các sản phẩm được sản xuất ra sau đó được cung cấp với giá thấp cho các nhà sản xuất điện thoại di động và TV. Ngô Hoà và nhóm của ông không có ý định lập tức tận dụng nhà máy này để kiếm lợi nhuận, mà chỉ muốn nó hoạt động ở mức độ thấp để tránh tình trạng dây chuyền sản xuất bị bỏ hoang.

Đồng thời, họ cũng bắt đầu tuyển dụng nhiều nhân viên hơn và thành lập Viện Nghiên cứu Tấm Màn Hình Thế hệ Mới tại nhà máy này. Nhiệm vụ chính của viện nghiên cứu này là sử dụng những tài liệu kỹ thuật đặc biệt do Ngô Hoà cung cấp để phát triển các thế hệ tấm màn hình mới, bao gồm cả tấm màn hình LCD độ phân giải cao 8K240HZ và tấm màn hình LCD trong suốt được phát triển độc lập.

Mặc dù đã nhận được những tài liệu kỹ thuật từ Ngô Hoà, nhưng tiến độ phát triển phần cứng vẫn chậm hơn nhiều so với phần mềm; cho đến nay, cả hai dự án vẫn đang trong quá trình nghiên cứu và phát triển. Mặc dù đã đạt được một số kết quả, nhưng vẫn còn khoảng cách lớn so với yêu cầu thực tế.

Vì vậy, hiện nay cả AR lẫn VR đều đang theo dõi sát sao tiến độ nghiên cứu và phát triển tại Viện Nghiên cứu Tấm Màn Hình Shudu; có thể nói, họ đang ở giai đoạn chờ đợi kết quả cuối cùng.

Tất nhiên, cả hai nhóm cũng không thể chỉ đơn thuần chờ đợi mà thôi; trong lúc chờ đợi, họ cũng đang tiến hành nghiên cứu và phát triển Dự á

Ý tưởng này cũng bắt nguồn từ việc nhóm nghiên cứu phát triển đã bất chợt nảy ra khi xem phim 3D: liệu có thể sử dụng công nghệ chiếu hình siêu nhỏ để truyền hình ảnh lên màn hình thông qua các thấu kính quang học hay không, nhằm hiển thị nội dung đó.

  Nhờ vậy, họ không cần phải chờ đợi kết quả nghiên cứu về màn hình nữa. So với màn hình thông thường, phương pháp chiếu hình này tiết kiệm năng lượng hơn, ít gây hại cho mắt hơn, và về mặt lý thuyết, độ khó kỹ thuật cũng thấp hơn.

  Tuy nhiên, việc biến công nghệ chiếu hình thành thiết bị có kích thước bằng kính mắt là điều mà các thành viên trong nhóm nghiên cứu chưa từng nghĩ đến trước đây.

  Công nghệ chiếu hình đã có sẵn, họ không cần phải tự nghiên cứu phát triển; thị trường hiện nay cũng có rất nhiều loại công nghệ chiếu hình khác nhau để họ lựa chọn. Nhưng dù là công nghệ nào, việc thu nhỏ chúng đến kích thước của thấu kính mắt và đảm bảo độ rõ nét của hình ảnh là một thách thức lớn.

  Ngoài ra, công nghệ chiếu hình còn một nhược điểm: đây là công nghệ liên quan đến ánh sáng và bóng tối, vì vậy nó rất nhạy cảm với ánh sáng bên ngoài. Trong môi trường kín của VR, điều này không quá đáng lo ngại vì có thể loại bỏ ảnh hưởng của ánh sáng bên ngoài.

  Nhưng với AR thì không thể; nó cần phải tương tác với môi trường bên ngoài, do đó rất dễ bị ảnh hưởng bởi độ sáng, đồng thời cũng khó trong việc điều chỉnh để phản ứng với môi trường xung quanh.

  Một vấn đề nữa, và cũng là vấn đề quan trọng nhất, đó là góc độ giữa bộ thấu kính chiếu hình và màn hình phải đủ chính xác. Điều này đòi hỏi thiết bị phải được đặt trong môi trường đủ ổn định và càng ít bị ảnh hưởng bởi yếu tố bên ngoài càng tốt.

  Tuy nhiên, sản phẩm AR và VR mà Ngô Hoà và nhóm của ông đang phát triển lại phải đối mặt với nhiều yếu tố có thể ảnh hưởng đến độ chính xác của hệ thống chiếu hình, như việc đeo hàng ngày hoặc các va chạm trong quá trình sử dụng. Mặc dù những vấn đề này có thể được khắc phục bằng cách điều chỉnh, nhưng điều đó chắc chắn sẽ làm tăng độ khó trong quá trình sử dụng sản phẩm, và điều này không hề có lợi cho việc quảng bá và sử dụng sản phẩm này.

  Vì vậy, sau khi suy nghĩ kỹ, cả hai nhóm nghiên cứu vẫn hy vọng vào sự hỗ trợ của Viện Nghiên cứu Màn hình ở Thành Đô.

1/1 0%