lore

Chương 340: Nhầm lẫn trong thiết kế

7,044 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Ngoài ra, người chơi có thể tự bỏ ra 20.000 phút để mua vật phẩm hoặc chip trong trò chơi.

Dĩ nhiên, đại đa số người chơi sẽ sẵn lòng chi tiền, bởi điều này liên quan trực tiếp đến sinh mạng của họ.

20.000 phút này không được coi là lợi ích riêng của người chơi, mà được xem là lợi ích của những người chơi khác.

Cụ thể, giả sử Người chơi A dùng 20.000 phút để mua chip, thì không kể đến các khoản thuế và phí giao dịch, lợi ích của anh ta sẽ bằng 0; nhưng nếu Người chơi B kiếm được những chip đó thông qua trò chơi, thì lợi ích của B sẽ là 20.000 phút.

Vì vậy, tổng số 20.000 phút của mỗi người chơi đều cần được tính vào tổng thời gian visa trong sảnh chơi.

20 người chơi tương đương với 400.000 phút; cộng thêm 600.000 phút đã được tính trước đó, tổng thời gian visa trong mỗi sảnh chơi có thể lên tới khoảng 1 triệu phút.

Mỗi 10.000 phút visa sẽ mang lại cho người chơi một “thẻ trang bị”; nếu thu thập đủ 5 thẻ trang bị khác nhau, người chơi sẽ được miễn tử vong.

Mặc dù các bộ phận trên thẻ có thể trùng lặp, nhưng người chơi vẫn có thể giao dịch chúng với nhau.

Nếu phân chia đều, thì mỗi người trong số 20 người chơi sẽ nhận được 50.000 phút và 5 thẻ trang bị, tức là có cơ hội được miễn tử vong và còn thu về khoảng 30.000 phút lợi nhuận ròng.

Tuy nhiên, trong quá trình chơi thực tế, mọi thứ chắc chắn sẽ không diễn ra một cách thuận lợi như vậy.

Bởi vì lợi ích của các người chơi chắc chắn sẽ có sự chênh lệch lớn, không thể được phân chia đều được.

Hơn nữa, mỗi kẻ bắt chước đều cần kiếm được ít nhất 50.000 phút để đảm bảo bản thân không bị loại; do đó, trong mỗi sảnh chơi, những kẻ này sẽ cần kiếm được ít nhất 20.000 phút mới có thể an toàn.

Trong mỗi sảnh chơi có 6 trò chơi, nghĩa là ít nhất 120.000 phút sẽ bị những kẻ bắt chước này chiếm đoạt.

Một số kẻ tham lam có thể kiếm được nhiều hơn nữa.

Nếu xét theo cách này, tỷ lệ loại bỏ 30% mà hệ thống đặt ra chắc chắn sẽ được đáp ứng.

Hứa Triệu nhìn những con số mình vừa tính toán ra và suy ngẫm sâu sắc.

Những dữ liệu này thực sự rất quan trọng; nếu những kẻ bắt chước không thể tính toán chính xác các con số này, dù là đánh giá cao hay thấp quá mức tổng lợi ích trong sảnh chơi, đều có thể khiến thiết kế của trò chơi bị sai lệch.

Bởi vì tổng lợi ích trong một trò chơi có thể quyết định trực tiếp đến cách chơi và chiến lược của người ch

Nhưng nếu tổng lợi nhuận trong trò chơi quá hạn chế, trong khi tỷ lệ người chết lại khá cao, thì chắc chắn các game thủ sẽ bắt đầu lừa dối lẫn nhau, và môi trường chơi sẽ nhanh chóng suy thoái.

Trường hợp này rõ ràng thuộc loại sau.

Mặc dù trước đây Hứa Triệu không phải là người thiết kế trò chơi, nhưng anh cũng đã tham gia khá nhiều trò chơi, vì vậy anh hoàn toàn có nhận thức này.

Anh bắt đầu suy nghĩ nghiêm túc về các quy tắc cụ thể của trò chơi.

“Thời gian khá eo hẹp; việc thiết kế những quy tắc quá phức tạp chắc chắn sẽ không kịp.”

“Hơn nữa, xét từ lời mời tham gia trò chơi lần này, có vẻ như ban tổ chức cũng không khuyến khích những người thiết kế trò chơi sử dụng những quy tắc quá phức tạp, bởi vì mỗi sảnh đều có sáu phòng chơi.”

“Thì nên thiết kế một trò chơi như thế nào đây…?”

Sau khi suy nghĩ mãi, Hứa Triệu đầu tiên viết xuống giấy bốn từ – đó chính là cốt lõi của trò chơi – sau đó mới tiếp tục hoàn thiện các quy tắc xoay quanh ý tưởng đó.

「Câu đố logic」.

Nếu muốn thiết kế một trò chơi có độ sâu và độ khó nhất định một cách nhanh chóng, việc sử dụng các câu đố logic kinh điển là một ý tưởng hay.

Bản thân Hứa Triệu cũng rất quan tâm đến những câu đố logic này, và trên cộng đồng cũng có nhiều sách liên quan để tham khảo.

Có rất nhiều loại câu đố logic; những cái nổi tiếng hơn có thể kể đến như: Câu đố về đôi mắt đỏ và mắt xanh, Câu đố ba vị thần, Câu đố về chiếc mũ sáu màu, v.v.

Việc sử dụng những câu đố logic này để thiết kế trò chơi có ba ưu điểm:

Thứ nhất, chỉ cần nhìn vào đề bài, những câu đố này tương đối dễ hiểu, không quá phức tạp đến mức khiến người chơi e ngại ngay từ đầu.

Thứ hai, những câu đố này chứa đựng rất nhiều thông tin và có độ sâu tốt. Nếu người chơi không biết trước mà chỉ đọc đề bài rồi mới suy nghĩ, thì rất ít người có thể giải ra được trong thời gian ngắn.

Cuối cùng, với tư cách là người thiết kế trò chơi, Hứa Triệu hoàn toàn biết đáp án của những câu đố logic này, tức là anh đã tự nhiên nắm giữ “lối về sau” cho trò chơi, và điều này giúp anh gần như chắc chắn sẽ không thua cuộc.

Vì vậy, những câu đố như vậy là ví dụ điển hình của những câu đố «vô cùng có lợi cho người thiết kế».

Hứa Triệu hoàn toàn có thể cố tình chọn những câu đố logic ít người biết để đưa vào trò chơi, đảm bảo rằng đa số người chơi đều không biết cách giải, và như vậy anh sẽ dễ dàng kiếm được thời gian cần thiết để hoàn thành nhiệ

“Những câu đố logic thường trông có vẻ đơn giản, nhưng thực ra lại rất sâu sắc. Khi người chơi lần đầu tiên trả lời sai, họ thường nghĩ rằng mình chỉ còn thiếu chút nữa là giải được, và vì thế họ sẽ tiếp tục dùng thời gian visa của mình để đổi lấy chip để giải đố.

“Tuy nhiên, mỗi lần trả lời sau đó đều yêu cầu số chip càng ngày càng nhiều. Càng đầu tư nhiều, người chơi càng bị cuốn vào trò chơi này và từ đó thu được lợi nhuận liên tục.

“Ngoài ra, tùy theo độ khó của trò chơi, tôi cũng có thể cung cấp các dịch vụ trả phí như ‘gợi ý’ cho người chơi.

“Như vậy, nếu tôi gặp được đối thủ phù hợp trong trò chơi này, tôi có thể thu được rất nhiều thời gian visa; còn nếu không gặp được, tôi vẫn có thể kiếm tiền từ những người chơi khác.”

Hứa Triệu cảm thấy kế hoạch này khá khả thi. Miễn là những câu đố logic đó có độ sâu vừa phải và ít người biết đến, thì việc thu được lợi nhuận ổn định là điều khả thi.

Anh bắt đầu viết quy tắc cơ bản cho trò chơi này, chẳng hạn như cách số chip cần thiết tăng lên theo quy tắc nào khi trả lời câu đố, hay cách xử lý khi nhiều người tham gia chơi cùng lúc.

Nhưng hai giờ sau, Hứa Triệu bỗng nhiên nhận ra điều gì đó và dừng lại.

Anh xem xét lại bản thiết kế ban đầu của trò chơi này và cau mày.

“Không đúng… Có vẻ như tôi đã mắc phải sai lầm rồi…”

“Nếu tôi thực sự nộp bản thiết kế này, dù chi tiết được thiết kế tốt đến đâu thì cũng coi như là hỏng rồi…” Hứa Triệu bỗng cảm thấy lạnh ran người.

Bởi vì anh nhận ra rằng mình vừa mới lướt qua cái chết.

Với thiết kế trò chơi như này, nếu sử dụng cho những lần mời chơi trước đây thì không sao cả. Bởi vì trong những lần đó, sau khi được ban tổ chức xem xét, người chơi không còn quyền lựa chọn nào khác, chỉ có thể chấp nhận tham gia chơi mà thôi. Kết quả tồi tệ nhất cũng chỉ là không được chọn mà thôi.

Nhưng lần này thì khác. Người chơi có thể lựa chọn giữa 6 phòng chơi khác nhau.

Nghĩa là, dù thiết kế trò chơi này tốt đến đâu, nếu người chơi không muốn chơi, thì Hứa Triệu – với tư cách là một “kẻ bắt chước” – cũng sẽ không còn lối thoát nào khác.

Anh vội vàng nhăn nheo tờ giấy chứa đầy kế hoạch đó và vứt nó vào thùng rác.

“Ban tổ chức này thật sự đầy rẫy những cái bẫy…”

Hứa Triệu lấy một tờ giấy trắng khác và bắt đầu suy nghĩ theo hướng hoàn toàn khác.

“Lần này, trò chơi không chỉ là sự đối đầu giữa người chơi với nhau, mà còn là sự đối đầu giữa những kẻ bắt

1/1 0%