lore Đọc truyện online

Chương 1883: Máy nguyên mẫu

14,569 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Đúng vậy, Ninh Vệ Dân đã sử dụng những thông tin độc quyền mà chỉ người có khả năng du hành thời gian mới có được để tạo ra chiếc máy chơi nhạc khiêu vũ sau này trở nên phổ biến khắp thế giới và làm thay đổi hoàn toàn ngành công nghiệp máy chơi game điện tử.

Đây chính là lợi thế lớn mà chỉ người có khả năng du hành thời gian mới có được.

Cần biết rằng, trong lịch sử thực tế, công ty Konami – người đầu tiên phát minh ra máy chơi nhạc khiêu vũ – mãi tới năm 1998 mới cho ra mắt phiên bản DDR đầu tiên hoàn thiện.

Vào thời điểm đó, trên thị trường toàn cầu không hề có bất kỳ loại máy chơi game điện tử nào dựa trên cảm giác âm nhạc hay nhịp điệu; thậm chí còn không có bất kỳ trò chơi nào liên quan đến âm nhạc cả. Âm nhạc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử lúc bấy giờ chỉ đơn thuần là nhạc nền mà thôi.

Toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử lúc đó chưa hề có bất kỳ nghiên cứu nào trong lĩnh vực này, và ít nhất trong vòng năm năm tới, thị trường sẽ rơi vào tình trạng thiếu bằng sáng chế.

Tuy nhiên, đối với Ninh Vệ Dân, việc biến ý tưởng về máy chơi nhạc khiêu vũ thành hiện thực lại không hề khó khăn.

Dù sao thì trong đầu anh ta cũng đã có hình dung rõ ràng về thiết kế của chiếc máy chơi này; anh ta biết rằng nó chỉ cần những bàn đạp có thể cảm nhận được lực hấp dẫn Trái Đất, một màn hình lớn, và hệ thống loa với những ánh đèn màu sắc rực rỡ là đủ.

Hơn nữa, khi đến Nhật Bản, Ninh Vệ Dân cũng đã mua lại nhiều doanh nghiệp Nhật Bản – không chỉ những nhà máy sản xuất thiết bị karaoke mà còn một số công ty chuyên sản xuất thiết bị trò chơi điện tử nữa. Một số trong những công ty này chuyên về thiết bị dùng trong các trò chơi liên quan đến đường ray, một số khác thì chuyên về thiết bị tạo ra cảm giác lực hấp dẫn Trái Đất, và còn có một công ty chuyên sản xuất máy chơi trò “đánh cướp kho báu”.

Mặc dù những công ty này đều không lớn và có những hạn chế về năng lực kỹ thuật, nhưng nếu Ninh Vệ Dân có thiết kế rõ ràng và tập hợp nhân viên kỹ thuật từ các công ty này lại với nhau, thì việc chế tạo ra một nguyên mẫu máy chơi nhạc khiêu vũ đơn giản cũng không phải là vấn đề.

Đặc biệt, khi xét từ góc độ thiết kế một trò chơi, việc biến ý tưởng thành hiện thực không phải là vấn đề về sáng tạo hay kỹ thuật, mà là vấn đề về cách thiết kế một hệ thống chơi game mà người chơi có thể dễ dàng tham gia và không thể ngừng chơi được.

Nhưng đối với Ninh Vệ Dân, rào cản và khó khăn quan trọng nhất này hoàn toàn không tồn tại.

Anh ta không cần phải do dự hay thảo luận

Nói một cách thẳng thắn, tất cả những gì anh ta cần làm là yêu cầu các công ty dưới quyền mình thực hiện nhiệm vụ riêng biệt – trước hết hãy tập trung vào những việc họ giỏi nhất, sau đó mới ghép các bộ phận quan trọng lại với nhau.

Cuối cùng, những kỹ sư từng thiết kế chương trình cho máy chơi game “Kho báu” sẽ lập trình những bo mạch đơn giản để kết nối các chức năng của các bộ phận này lại với nhau, rồi mới lắp ráp chúng thành một thiết bị hoàn chỉnh.

Vì vậy, thực ra chỉ trong khoảng hai mươi ngày, anh ta đã có được thứ mình muốn.

Đó chính là lý do tại sao mọi thứ diễn ra nhanh chóng đến vậy… Nhưng cũng phải thừa nhận rằng, vì quá vội vàng, nhiều chi tiết không được hoàn thiện kỹ lưỡng.

Là chiếc máy chơi nhảy đầu tiên trên thế giới, mặc dù về mặt chức năng đã có thể đáp ứng nhu cầu giải trí, nhưng về mặt thiết kế bên ngoài thì thật sự khá tầm thường.

Ngày Ninh Vệ Dân dẫn đoàn người từ Nintendo đến nhà máy sản xuất máy chơi “Kho báu” để trình diễn nguyên mẫu, thứ họ thấy chỉ là một thiết bị đơn giản, nặng khoảng 900 pound, với hai bục nhảy được thiết kế sơ sài.

Thiết bị này trông thật tầm thường, không hấp dẫn chút nào – không chỉ vì vỏ ngoài được lấy từ máy chơi “Kho báu”, mà còn vì không có đèn LED màu sắc, bề mặt sân khấu cũng chỉ có bốn hướng đi lên/xuống/trái/phải, và hệ thống bên trong thậm chí chỉ có duy nhất một bài hát có thể được sử dụng làm nội dung trò chơi.

Không cần phải nói, đối với mọi người tại Nintendo, thiết bị này trông thật thô sơ và cẩu thả; nhiều người lần đầu tiên nhìn thấy nó đều cảm thấy thất vọng.

Ngay cả ông Shigeru Iwata, Chủ tịch Nintendo, người đã đến với niềm háo hức lớn, cũng cảm thấy bối rối khi thấy thực tế không giống như những bản vẽ mà ông đã xem. Ông bắt đầu nghi ngờ liệu Ninh Vệ Dân có phải là người thích khoe khoang hay không.

Đặc biệt là khi vẫn chưa ai biết cách chơi cụ thể, khi Ninh Vệ Dân yêu cầu nhân viên bật nguồn thiết bị và bài hát Super Mario bắt đầu vang lên, trên màn hình chỉ xuất hiện những biểu tượng hướng đơn giản trên nền hình ảnh một người đang nhảy múa… Những chuyên gia về trò chơi thực sự cảm thấy bối rối trước cảnh tượng này.

Ông Shigeru Iwata càng thêm tức giận; ông không ngờ Ninh Vệ Dân lại dám sử dụng bài hát Super Mario mà không hỏi ý kiến ông trước, và thậm chí còn yêu cầu nhân viên bật camera quay video ngay khi thiết bị được khởi động.

Đây không chỉ là hành động vi phạm bản quyền trắng trợn mà còn là sự xúc phạm công khai trước mặt tất cả mọi người.

Lúc này, Yamamoto Fuko thực sự rất tức giận và cảm thấy vô cùng hối tiếc vì đã đến nơi này.

Tuy nhiên, Ninh Vệ Dân không hề cho anh ấy cơ hội để nổi giận; ngược lại, anh ta cởi bỏ áo khoác vest và tự nguyện bước lên sân khấu của máy nhảy múa.

Không chỉ nhảy theo nhịp nhạc mà anh ta còn hướng dẫn mọi người cách chơi chi tiết.

“Để chơi cái máy này, bạn chỉ cần nhấn chuông đúng lúc là sẽ được điểm. Giống như các máy game arcade thông thường, máy nhảy múa có những nhiệm vụ ngày càng khó hơn, bạn có thể ghi lại điểm số và xếp hạng cá nhân, hoặc chơi theo chế độ thi đấu giữa hai người. Nhưng tôi phải nói rằng, việc ai chơi tốt hơn, ai xuất sắc hơn không hoàn toàn phụ thuộc vào điểm số do máy tính đưa ra, mà chủ yếu là do sự đồng ý và thích thú của những người xem biểu diễn quyết định. Điểm mạnh lớn nhất của trò chơi này chính là việc bạn có thể thưởng thức âm nhạc một cách thoải mái. Thực ra, bạn không cần phải quá chú trọng đến việc nhấn chuông chính xác hay đạt điểm cao; miễn là bạn vui vẻ khi nhảy, thì đó đã là điều tốt nhất. Theo tôi, đây chính là điểm khác biệt lớn nhất so với các máy game arcade thi đấu khác, và cũng là điều khiến trò chơi này trở nên hấp dẫn. Tôi gọi cách chơi này là ‘phong cách tự do’.”

Phải nói rằng, Ninh Vệ Dân, người từng rất thích chơi máy nhảy múa trong kiếp trước, thực sự rất thành thạo khi thể hiện một bài nhảy đơn giản như vậy.

Một chân anh ta đặt lên nút hướng trái, còn chân kia thì linh hoạt nhấn các phím khác theo nhịp nhạc, hầu như không bao giờ nhấn sai hướng hay trễ hẹn nhịp độ.

Mặc dù còn kém xa so với các vũ công chuyên nghiệp, nhưng nhờ vào sự thành thục và sự kết hợp những động tác nhảy hip-hop phổ biến trong kiếp trước, màn trình diễn của anh ta trở nên rất uyển chuyển và đẹp mắt.

Khi anh ta kết thúc màn trình diễn, không chỉ màn hình máy nhảy múa hiển thị điểm số cao 97, mà cả những người xung quanh – dù là nhân viên của Nintendo, nhân viên của Ninh Vệ Dân hay cả Kishima Shigeru – đều vỗ tay tán thưởng.

Ngay cả sự tức giận của Yamamoto Fuko cũng dần tan biến.

Là một người lãnh đạo trong ngành, ông ấy tự nhiên có thể nhận ra giá trị thương mại của chiếc máy nhảy múa này.

Dù thị trường máy game arcade hiện nay vẫn còn sôi động, nhưng một phần lớn nhu cầu đã bị các máy chơi gia đình chiếm lĩnh, và các máy game arcade hiện nay đều có nội dung tương đối giống nhau, từ một góc độ nào đó, ch

Mà chiếc máy nhảy này không chỉ có thiết kế mới lạ mà cách chơi cũng vô cùng thú vị. Mặc dù vẫn cần phải kiểm chứng thường xuyên để biết được phản ứng thực sự của thị trường, nhưng dựa vào kinh nghiệm của mình, anh ta có thể cảm nhận được rằng đây là một thứ vô cùng tuyệt vời – nó hoàn toàn có khả năng thay đổi xu hướng của ngành game arcade và giúp anh ta hiện thực hóa ước mơ mà trước đây dường như bất khả thi, đó là trở thành bá chủ trong tất cả các lĩnh vực sản xuất game. Vì vậy, anh ta đã không còn quan tâm đến những lời xúc phạm ban nãy nữa, mà thay vào đó đã chủ động bắt đầu thảo luận về những vấn đề quan trọng thực sự với Ninh Vệ Dân.

“Chiếc máy của bạn quả thật thú vị; việc biến những động tác khiêu vũ phương Tây thành một trò chơi điện tử thực sự ngoài dự đoán của tôi. Ông Ninh, bây giờ ông có thể nói ra yêu cầu của mình rồi; tôi rất sẵn lòng thảo luận kỹ lưỡng với ông và cố gắng đáp ứng mong muốn của ông. Nhưng điều kiện là ông phải chuyển nhượng bằng sáng chế cho chiếc máy nhảy này cho tôi.”

Người đàn ông già kia nói ra điều này với ý đồ xấu xa, thậm chí còn muốn chiếm hết “chiếc bánh” đó cho mình. Tất nhiên, Ninh Vệ Dân không thể đồng ý; đây là lợi ích cốt lõi của anh ta. Không ai hiểu rõ hơn anh ta về tầm quan trọng của chiếc máy nhảy này. Ngay cả khi Shigeru Miyamoto sẵn lòng giao toàn bộ các bản quyền IP nổi tiếng của Nintendo cho anh ta, anh ta cũng không thể đồng ý; đây rõ ràng là một thương vụ sẽ khiến anh ta thiệt hại. Vì vậy, anh ta đã quyết đoán từ chối.

“Thưa ông chủ tịch, có vẻ như ông vẫn chưa nhận ra giá trị thực sự của thứ này. Tôi xin nói thẳng: tiềm năng thương mại của bộ máy nhảy này ít nhất cũng lên đến hàng tỷ đô la Mỹ. Và toàn bộ bằng sáng chế đều thuộc về tôi; tôi không ngu đến mức sẽ chuyển nhượng chúng. Tôi chỉ muốn thiết lập một mối quan hệ hợp tác với công ty của ông, cùng nhau phát triển chiếc máy nhảy này để chinh phục thị trường game arcade toàn cầu.”

Lần này, chính Shigeru Miyamoto không hề tức giận, nhưng những người khác trong Nintendo lại không nhịn được mà bật cười. Không nghi ngờ gì nữa, tất cả họ đều cảm thấy rằng lời nói của Ninh Vệ Dân quá đáng mơ tưởng và không thực tế chút nào. Thế là có người nói: “Ông Ninh, chủ tịch của chúng tôi rất sẵn lòng thảo luận về giá cả với ông; xin ông đừng dùng những lời nói đùa như vậy để tránh né. ‘Chinh phục Toàn thế giới’ ư? Xin thật lòng mà nói, ông là một người hoàn to

Mặc dù chiếc máy nhảy mà ông phát minh ra thực sự rất tuyệt vời, nhưng tôi vẫn khuyên ông nên thận trọng hơn một chút; việc thiết kế trò chơi và bán trò chơi là hai việc hoàn toàn khác nhau. Ông nên cân nhắc kỹ lưỡng về mức giá trước khi đưa sản phẩm ra thị trường.”

Chưa hết, một người khác cũng nói: “Thưa ông Ninh, tôi cũng muốn nói vài lời thành thật. Xin đừng hiểu lầm, trong thâm tâm tôi, dù tính toán đi tính toán lại bao nhiêu lần, tôi vẫn không thể tin rằng trò chơi của ông sẽ bán chạy được. Đúng là nó rất thú vị và mang tính sáng tạo, nhưng điều đó chỉ phù hợp với những người thích nhảy múa mà thôi. Còn những người như tôi, không biết nhảy, thì sao? Nếu tôi chơi trò này, liệu điều đó có khiến tôi cảm thấy xấu hổ trước mặt mọi người không? Nếu vậy, thì nhu cầu thị trường cho sản phẩm này sẽ rất hạn chế, và lợi nhuận kinh tế cũng sẽ không lớn như ông tưởng.”

Ngay cả ngành nghề của anh ta cũng nhận được nhiều sự ủng hộ; nhanh chóng có người tiếp tục nói: “Đúng vậy, có thể sẽ có người cảm thấy ngượng ngùng khi chơi trò này. Mặc dù sản phẩm này có vẻ có giá trị thị trường không nhỏ, nhưng hiện tại chúng ta vẫn không thể quá lạc quan về mức độ chấp nhận của người tiêu dùng.”

Còn có người khác nói: “Thiết bị này quá phức tạp, chi phí sản xuất cao, nhưng người chơi chỉ có thể trải nghiệm duy nhất một cách chơi, đó là theo nhịp điệu âm nhạc và bước vào các ô tương ứng theo hướng dẫn của các con mũi tên. Điều này quá đơn điệu, và sản phẩm này sẽ nhanh chóng bị người chơi bỏ qua. Rất khó để nói rằng nó sẽ được người chơi chính thống chấp nhận.”

Tuy nhiên, những lo ngại và phản đối này vẫn nằm trong dự đoán của Ninh Vệ Dân, và ông đã trả lời một cách bình tĩnh:

“Các bạn, tôi hiểu rõ ý kiến của các bạn; những gì các bạn nói đều là những trở ngại khách quan mà tôi công nhận. Nhìn thoáng qua, chiếc máy này thực sự có thể khiến những người e ngại giao tiếp cảm thấy xấu hổ và sợ hãi… Nhưng xin hãy suy nghĩ một cách khác: đằng sau sự ngượng ngùng đó, liệu con người có mong muốn được mọi người chú ý đến mình không?”

“Chiếc máy này đã mang lại ‘cảm giác hiện diện’ mà các máy chơi game gia đình không thể có – cảm giác biểu diễn trước đám đông, được mọi người chờ đợi và theo dõi. Trước đây, cảm giác này từng xuất hiện trong những trò chơi đối kháng giữa hai người chơi, hoặc khi Mario và Donkey Kong lăn thùng, nhảy nhót… Nhưng những trò chơi đó nhanh chóng được chuyển thể sang máy chơi gia đình, và

Hãy tạo cơ hội cho những người yêu thích khiêu vũ được thể hiện phong cách khiêu vũ đặc trưng của mình. Điều này là điều mà những chiếc máy chơi game gia đình trong phòng khách không bao giờ có thể mang lại được.

“Chẳng phải đó chính là lý do tại sao nó lại được mọi người cần đến sao? Nếu không, chúng ta sẽ không thể giải thích tại sao karaoke lại trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Mọi người đều biết rằng, trước khi người Nhật phát minh ra karaoke, mọi người đều rất e thẹn. Hãy thử tưởng tượng xem, vào thời điểm đó, khi lần đầu tiên tiếp xúc với karaoke, ai có thể tự nhiên và không cảm thấy ngượng ngùng khi hát trước mặt mọi người chứ? Có lẽ mọi người đều sẽ cảm thấy xấu hổ, không chỉ vì bản thân mình mà còn vì những người xung quanh. Nhưng bây giờ thì sao? Chắc hẳn mọi người đã quen với điều này rồi phải không? Xin hỏi các bạn, nếu một số người bạn của bạn cùng nhau hát karaoke trong KTV và thực sự thích thú với việc đó, ngay cả khi hát sai tone, liệu cảm giác ngượng ngùng đó có trở thành niềm vui không?”

“Không phải tôi quá tự cao hay quá tham lam. Lý do tôi tạo ra thiết bị này hoàn toàn xuất phát từ cảm hứng từ các câu lạc bộ khiêu vũ. Từ đầu, tôi đã xác định bản chất của máy khiêu vũ là karaoke trên đầu ngón chân. Tôi không phủ nhận rằng đây là một trò chơi dành cho giới trẻ, nhưng tôi tin rằng nó không gây ra sự ngượng ngùng, mà ngược lại, nó có thể trở thành công cụ hiệu quả để giảm bớt sự ngại ngùng trong giao tiếp giữa giới trẻ. Và khi giới trẻ bắt đầu chơi nó, nó sẽ trở thành một trào lưu, thậm chí còn có những bước nhảy riêng biệt được tạo ra. Dần dần, thiết bị này cũng sẽ trở thành một trò chơi phổ biến giống như karaoke. Khi đó, mọi người sẽ coi đó là điều bình thường và đều muốn thử sức. Đặc biệt là đối với những người làm việc văn phòng, việc khiêu vũ sẽ giúp họ giải tỏa căng thẳng một cách hiệu quả.”

“Ngoài ra, yếu tố cốt lõi nhất của trò chơi này chính là âm nhạc. Nó không chỉ luôn theo kịp xu hướng thời trang, biến những bài hát yêu thích của giới trẻ thành những bản nhạc khiêu vũ, mà còn có thể kết hợp với bất kỳ nhân vật anime, nhân vật trong trò chơi điện tử hay bất kỳ bối cảnh nào, trở thành một hình thức giải trí mới mẻ. Đó chính là lý do tại sao tôi chọn bài hát Super Mario để minh họa cho các bạn. Máy khiêu vũ cũng có thể sử dụng Mario làm nhân vật hoạt hình; nghĩa là, thiết bị này có thể trở thành một phương tiện mới để lan tỏa hình ảnh các nhân vật anime.”

1/1 0%