lore Đọc truyện online

Chương 115: Nhiệm vụ hoàn thành

10,557 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Nói đến đây, mặc dù vẫn chưa nhắc đến tên “Liên Minh Huyền Thoại”, nhưng anh ta đã có được một số nhận thức quan trọng.

Sự may mắn cao kết hợp với kỹ năng thấp đã được chứng minh là khả thi trong rất nhiều trò chơi giải trí, ví dụ như Trò Chơi Cá Nhân và Puzzle Hero.

Ngược lại, sự may mắn thấp kết hợp với kỹ năng cao đã được áp dụng từ lâu trong các tựa game chiến thuật như “Đội Đặc Nhiệm Chống Khủng Bố” hay “Siêu Tam Quốc”, cũng như tựa game mới ra mắt gần đây là “CSGO”.

Hầu hết các trò chơi điện tử đều nằm trong hai nhóm này, cố gắng tìm sự cân bằng giữa yếu tố ngẫu nhiên và kỹ năng của người chơi.

Ví dụ, trong CSGO, sau vài viên đạn đầu tiên, quỹ đạo của những viên đạn tiếp theo sẽ được phân bố một cách ngẫu nhiên trong một phạm vi nhất định.

Hay như khái niệm “đánh trúng đích” trong “Siêu Tam Quốc”。

Còn những loại trò chơi yêu cầu ít kỹ năng và may mắn thì do hoàn toàn không có tính hấp dẫn, nên chúng hầu như đã bị loại bỏ khỏi thị trường trò chơi điện tử.

Nhưng với những trò chơi điện tử dựa trên yếu tố cạnh tranh đa người, thì sao?

Không có!

Hoặc ít nhất là một tháng trước đây thì không có.

Nếu phải nói ra, thì chỉ có trò chơi Mahjong và Poker chơi trên máy tính mà thôi.

Nhưng bây giờ, đã có một tựa game mới xuất hiện.

Đó chính là “Liên Minh Huyền Thoại”, được thiết kế và phát triển bởi Lâm Mặc ngồi trên sân khấu.

Nhưng liệu một thiết kế liên quan trực tiếp đến yếu tố cạnh tranh cốt lõi như vậy, có nên được đề cập công khai như vậy không?

Có lẽ là để chứng minh cho quan điểm của anh ta.

Lâm Mặc ngồi trên sân khấu nói: “Từ góc độ của một nhà thiết kế, việc kết hợp kỹ năng cao với may mắn lớn trong các trò chơi cạnh tranh là điều không hợp lý chút nào.”

“Chỉ có kỹ năng xuất sắc thôi là chưa đủ; bạn còn cần rất nhiều may mắn mới có thể thắng, và điều này sẽ khiến cả hai nhóm người chơi đều không hài lòng.”

“Người chơi giải trí thì không muốn cố gắng nâng cao kỹ năng của mình, còn những người chơi chuyên nghiệp nếu cố gắng nâng cao kỹ năng thì lại thua vì may mắn… Vậy tại sao họ lại cần phải cố gắng nâng cao kỹ năng nữa?”

“Thiết kế này, vốn là một điểm yếu, lại trở thành một trong những yếu tố cốt lõi của ‘Liên Minh Huyền Thoại’.”

“Lưu ý nhé, đây là loại trò chơi nhiều người có tính cạnh tranh cao.”

Nói xong, PPT đã thay đổi; trong khung “Công nghệ cao – May mắn lớn”, xuất hiện thêm biểu tượng của trò chơi PUBG.

Lúc này, có người dưới khán đài giơ tay hỏi câu, và sau khi được cho phép, anh ta đặt câu hỏi: “Xin hỏi, liệu mô hình kinh doanh của CSGO có cũng dựa vào mong muốn bản năng của con người – đó là mong muốn kiếm được nhiều tiền thông qua yếu tố may mắn không?”

Ý anh ta chính là hành vi mở gói hàng trong trò chơi.

Lâm Mặc gật đầu và thừa nhận một cách thành thật: “Đúng vậy.”

Không ai cười, mà tất cả đều suy ngẫm rồi gật đầu đồng ý.

Bài thuyết trình tiếp tục diễn ra.

“Tiếp theo, chúng ta hãy nói về PUBG.”

Mọi người đều biết rằng thể loại trò chơi bắn nhau sẽ trở thành xu hướng trong thời gian tới, vì vậy mọi người đều nghĩ rằng phần giải thích tiếp theo chỉ sẽ mang tính hình thức mà thôi.

Nhưng không ngờ, Lâm Mặc đã giải thích chi tiết đến mức làm sáng tỏ hoàn toàn cấu trúc của trò chơi này.

Ngay cả trước những câu hỏi trực tiếp đề cập đến các điểm then chốt, ông ấy cũng không hề giấu giếm thông tin.

Những nhà thiết kế nổi tiếng có mặt tại buổi thuyết trình đều ghi chép liên tục những thông tin chỉ họ mới hiểu được.

Họ tìm hiểu về cách thức hoạt động của các cơ chế phản hồi tích cực, cách loại bỏ những phản hồi tiêu cực, những thiết kế nào có thể tăng cường trải nghiệm của người chơi mà không ảnh hưởng đến sự cân bằng trong trò chơi, những thiết kế nào có thể cải thiện đáng kể trải nghiệm của người chơi giải trí, và những thiết kế nào có vẻ tốt nhưng thực tế lại ẩn chứa nhiều hạn chế.

Khi bài thuyết trình ngày càng sâu rộng, một số người bắt đầu không còn thời gian để ghi chép nữa, bởi vì lượng thông tin cung cấp quá lớn. Một số khái niệm thiết kế thậm chí còn khiến họ cảm thấy khó hiểu.

Vào cuối buổi thuyết trình, gần như tất cả mọi người đều cảm thấy choáng váng. Họ đều tự hỏi liệu mình có bị thiếu đi một nửa não hay không…

Sau khi phân tích chi tiết từng cơ chế cụ thể của loại trò chơi này và giải thích rõ ràng cách loại bỏ những tác động tiêu cực do yếu tố ngẫu nhiên gây ra, Lâm Mặc kết luận: “Vì vậy, một trong những yếu tố then chốt trong thiết kế các trò chơi loại này chính là tạo ra những khoảng trống cho người chơi, để họ có thể sử dụng công nghệ để bù đắp cho sự chênh lệch về nguồn lực do yếu tố may mắn gây ra.”

May mắn có thể mang lại cơ hội cho người yếu thắng người mạnh, nhưng trung bình mà nói, trong mỗi ván đấu, những người chơi có kỹ năng tốt mới là những người giành được thành quả tốt.

Một số người chơi có kỹ năng kém hơn có thể dựa vào may mắn để giành chiến thắng thỉnh thoảng, nhưng điều đó không thể trở thành điều bình thường.

Như vậy, vừa tạo ra không gian cho những người chơi có kỹ năng thực sự trải nghiệm Trò chơi, vừa mang lại lối chơi ngẫu nhiên khiến người ta nghiện.

Sau khi nói xong, vị Lâm Mặc trên sân khấu thở phào nhẹ nhõm và nhìn quanh khán phòng với vẻ ngạc nhiên.

Không gian trở nên yên tĩnh.

Chủ Nhật Vĩ thở dài, biểu cảm trở nên phức tạp; có vẻ như lần này anh ấy thua một cách công bằng.

Đối mặt với một đối thủ như vậy, dù có cố gắng đến đâu cũng không thể thắng được, việc không chấp nhận điều đó là không thể.

Triết lý thiết kế của Trò chơi đã vượt xa các đối thủ trong ngành, gần như mang tính “đánh bại đối thủ ở cấp độ khác”. Chỉ riêng sản phẩm Trò chơi này đã đủ để nó tồn tại trong năm nay, nhưng không chắc liệu có thể tiếp tục tồn tại vào năm sau hay không.

Hơn nữa, có vẻ như ông ấy thực sự đang thực hiện khẩu hiệu của mình – cải tổ ngành Trò chơi.

Ông ấy không chỉ thúc đẩy sự tiến bộ của các đồng nghiệp mà còn không ngần ngại lan tỏa những triết lý thiết kế tiên tiến hơn, thúc đẩy sự phát triển của cả ngành.

Trong một ngành đầy rẫy những cuộc cạnh tranh khốc liệt này, thật sự có những người lý tưởng chứ?

Dù là đối thủ, là kẻ thù không tha trong thương trường, nhưng nếu có cơ hội, ai cũng sẽ không do dự trong việc loại bỏ đối thủ đó.

Tuy nhiên, với tư cách là những người làm việc trong ngành Trò chơi, vì những lý tưởng này, họ không khỏi vỗ tay tán thưởng.

Ngay sau đó, những nhà thiết kế Trò chơi khác trong khán phòng cũng bắt đầu reo hò tán thưởng.

Tiếng vỗ tay vang dội, kéo dài mãi không ngừng.

Một số nhà thiết kế cùng công ty đã bắt đầu thì thầm với nhau, có thể thấy họ đã nhận được nhiều ý tưởng mới.

Bài thuyết trình kết thúc.

Lâm Mặc thở dài; nói nhiều như vậy thực sự khiến anh ấy mệt mỏi. Anh ấy xuống khỏi sân khấu, dự định nghỉ ngơi một lát rồi đi nghe các bài thuyết trình khác.

Lát nữa sẽ có một buổi thuyết trình về thiết kế độ khó của Trò chơi; anh ấy thực sự cần phải tham gia.

Trước khi đến đây, có người trong nhóm Taoqi Mao lo lắng rằng việc công khai những triết lý thiết kế như vậy có thể tạo ra một đối thủ cực kỳ mạnh mẽ không.

Lâm Mặc thấy cũng chẳng sao cả; việc để “Survival Game” ở đó thì rồi sớm muộn gì mọi thông tin cũng sẽ bị phân tích ra thôi.

  Chỉ là vấn đề là sớm hay muộn mà thôi.

  Nếu chỉ dựa vào một buổi thuyết trình này mà có thể tạo ra một đối thủ mạnh mẽ, thì việc phát triển một Trò chơi quá đơn giản rồi.

  Trò chơi thực sự rất phức tạp; một sai sót nhỏ trong quá trình vận hành cũng có thể khiến cho sản phẩm mà nhóm phát triển đã bỏ ra nhiều năm thời gian và tiền bạc để tạo ra bị hủy hoại hoàn toàn.

  Lâm Mặc nhìn lại tiến độ hoàn thành nhiệm vụ của mình.

  Đã qua nửa năm kể từ khi phiên bản đầu tiên của loạt game “Biohazard” được phát hành, và cũng đã một năm kể từ khi tổ chức “Naughty Cat” được thành lập.

  Nhiệm vụ nhằm biến nền tảng “Origin” thành nền tảng Trò chơi lớn nhất và phổ biến nhất hiện nay đã đạt 65% tiến độ hoàn thành; với sức ảnh hưởng ngày càng tăng của “Survival Game”, việc hoàn thành nhiệm vụ này không hề khó khăn.

  Trong đợt ưu đãi đặc biệt dịp Tết Trung Thu và Quốc khánh, để nhanh chóng hoàn thành nhiệm vụ, toàn bộ series game “Biohazard” đều được áp dụng mức chiết khấu lớn.

  “Biohazard 2” và “Biohazard 4” được bán với giá 239 nhân dân tệ; “Biohazard 3” sau khi chương trình khuyến mãi kết thúc đã được đưa trở lại bán với giá 59 nhân dân tệ (giá gốc là 128).

  Còn bộ sưu tập các tựa game trong series “Biohazard”, bao gồm “Biohazard 2”, “Biohazard 3” và “Biohazard 4”, chỉ được bán với giá 499 nhân dân tệ.

  Hiệu quả của việc áp dụng mức chiết khấu rõ ràng là rất lớn; doanh số bán hàng của toàn bộ series đã đạt con số 24,99 triệu bản.

  Khi lên sân khấu để thuyết trình, hệ thống đã hiển thị thông báo yêu cầu hoàn thành nhiệm vụ ngay trước mắt anh ta.

  Nhìn xuống, quả nhiên đó là dấu hiệu cho thấy nhiệm vụ đã được hoàn thành.

  【Nhiệm vụ dài hạn: Tạo ra một series game kinh dị sinh tồn với tổng doanh số bán hàng trên 25 triệu bản 2500/2500 (đơn vị: triệu bản)】

  Chúc mừng người chơi!

  Nhiệm vụ đã được hoàn thành!

  Phần thưởng nhiệm vụ: Thiết bị khuếch đại ý tưởng – Kinh dị, số lần sử dụng còn lại: 4 lần

  Thứ này là cái gì vậy?

  Anh ta đọc kỹ hướng dẫn sử dụng.

  Nói một cách đơn giản, thiết bị này có tác dụng khuếch đại yếu tố “kinh dị” trong bất kỳ thứ gì, khiến cho những yếu tố liên quan đến nỗi sợ hãi trở nên đáng sợ hơn nữa.

  Nghĩ về điều này

Nếu sử dụng cho Trò chơi, ngay lập tức tôi liên tưởng đến rất nhiều ứng dụng có thể áp dụng được. Rồi tôi lại nghĩ, cái này có vẻ như không hề cấm việc sử dụng trên người ta chứ? “Hệ thống ơi, thứ này có thể dùng cho con người không?” Tôi tự hỏi trong lòng, và ngay lập tức một dòng chữ hiện lên trước mắt tôi:

**Hệ thống:** Có thể giúp con người trải nghiệm một cảm giác kinh hoàng theo một cách khác biệt; không ảnh hưởng đến sức khỏe hay tính mạng con người.

Nghe vậy, Lâm Mặc lập tức nghĩ đến hai kẻ lừa đảo xứng đáng để sử dụng công cụ này… Có vẻ như, việc này không hề bị cấm. “Tôi đang làm thợ sửa chữa ở đây, còn hai kẻ lừa đảo này lại đi phá hoại à? Nếu không cho các ngươi trải nghiệm thì thật là phụ lòng các ngươi quá…” Nghĩ vậy, tôi không do dự gì mà sử dụng hết hai lần cơ hội đó, nhắm vào Edward và Eisen – hai kẻ lừa đảo đó. Sau khi thực hiện xong thao tác, số lần còn lại của thiết bị “Kích thước Hóa” chỉ còn lại 2 lần nữa. Đồng thời, giống như mọi khi, một nhiệm vụ mới lại xuất hiện ngay lập tức:

**[Nhiệm vụ mới!]**

**[Nhiệm vụ 2]**

**Nhiệm vụ có hạn thời gian:** Những thứ cổ điển không bao giờ lỗi thời! Hãy sử dụng những ý tưởng và công nghệ tiên tiến của Trò chơi để tái hiện lại những thể loại đã từng phai mờ, và nhận phần thưởng dựa trên danh hiệu cao nhất mà bạn đạt được.

1/1 0%