lore Đọc truyện online

Chương 1887: Vũ khí của Nintendo

17,861 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Hội chợ thiết bị giải trí AOU là sự kiện hàng đầu trong ngành do Hiệp hội Các nhà vận hành cơ sở giải trí Toàn Nhật Bản (AOU) tổ chức.

Kể từ khi được thành lập vào năm 1981, hội chợ này được tổ chức đều đặn mỗi năm, tập trung vào lĩnh vực thiết bị máy game arcade, phần cứng giải trí và công nghệ vận hành trực tiếp. Đây được coi là chỉ số dẫn đường quan trọng nhất trong cộng đồng game Đông Á.

Khác với các hội chợ tập trung vào máy tính gia đình hoặc máy handheld, hội chợ AOU có uy tín chuyên môn cao hơn trong ngành.

Trong thời gian diễn ra hội chợ, tất cả các nhà sản xuất máy game arcade hàng đầu của Nhật Bản đều tham gia, trưng bày những thiết kế mới nhất, công nghệ cốt lõi và các chế độ chơi độc quyền.

Các ông lớn trong ngành từ Châu Âu và Mỹ, cùng với các nhà mua sắm quốc tế, cũng đến Nhật Bản để tham gia hội chợ, trao đổi kinh nghiệm công nghệ và thương lượng về việc hợp tác phân phối và mua bán.

Đồng thời, hội chợ này không chỉ thu hút giới chuyên môn mà còn được công chúng yêu thích nhờ những thiết bị giải trí thú vị và mang tính tiên phong.

Rất nhiều người hâm mộ game lâu năm coi hội chợ AOU là sự kiện không thể bỏ qua hàng năm, chỉ để được trải nghiệm những chế độ chơi mới trên máy game arcade chưa được ra mắt và chứng kiến sự phát triển liên tục của công nghệ trong ngành.

Qua nhiều năm, quy mô và ảnh hưởng của hội chợ ngày càng tăng, lượng khách tham quan cũng không ngừng tăng lên.

Đến năm 1993, hội chợ AOU đã bước vào lần thứ mười hai.

Mặc dù Nhật Bản đang phải đối mặt với hậu quả của cuộc khủng hoảng bong bóng kinh tế, tốc độ tăng trưởng của các ngành nghề chậm lại và thị trường trở nên căng thẳng, nhưng nhu cầu giải trí và tìm niềm vui của người dân vẫn không hề suy giảm.

Dựa trên dữ liệu đặt vé và nhận vé trước đó, ban tổ chức dự đoán rằng tổng số khách tham quan lần này sẽ vượt qua 50.000 người, lập kỷ lục mới.

Sự quan tâm lớn và giá trị thương mại của hội chợ khiến tất cả các nhà sản xuất tham gia đều không dám lơ là.

Vì vậy, không ai trong số các nhà sản xuất quan tâm đến chi phí trưng bày hay nhân sự; mọi người đều đầu tư mạnh tay vào xây dựng gian hàng và sử dụng đội ngũ chuyên nghiệp để quảng bá và tương tác với khách hàng, nhằm giành lấy sự chú ý của ngành và quyền lực thị trường.

Vào ngày 8 tháng 8, Trung tâm Hội nghị Quốc tế Yomiuri ở Tokyo trở nên náo nhiệt khi lần thứ mười hai Hội chợ thiết bị giải trí AOU chính thức bắt đầu. Các ông lớn trong ngành như Sega, Capcom, Namco... đều có mặt tại hội chợ, với những gian hàng độc đáo và hấp dẫn.

Chủ tịch Sega, HayashimaXùn Hùng, và Chủ

Tuy nhiên, thông tin đầu tiên họ nhận được ngay khi có mặt tại hiện trường đã khiến cả hai vô cùng bất ngờ, thậm chí còn cảm thấy buồn cười và ngạc nhiên.

Nintendo – công ty vốn luôn tập trung vào lĩnh vực máy chơi game gia đình và không mấy quan tâm đến thị trường máy arcade – lại bất ngờ tham gia triển lãm một cách rầm rộ, chiếm gần một phần tư diện tích triển lãm lớn ở khu vực số 2, với quy mô hoành tráng hơn bao giờ hết so với các năm trước.

Khi tin này lan truyền, tất cả mọi người trong ngành, cũng như giới truyền thông và những người tham gia xem triển lãm, đều cảm thấy ngạc nhiên.

Còn Shunpei Nakayama và Kenji Tsujimoto thì ngay từ đầu đã tỏ ra coi thường và chỉ muốn xem sự việc diễn biến như thế nào.

Trong suy nghĩ của họ, cũng như của toàn bộ cộng đồng máy arcade Nhật Bản, Nintendo chưa bao giờ giỏi lĩnh vực máy arcade; hiện tại, do thiếu sản phẩm, họ đã bị gạt sang một bên.

Kenji Tsujimoto nói với giọng điệu khinh thường và tự tin trước mặt đám nhân viên của mình:

“Shigeru Iwata quá cứng đầu; ông ấy cả đời chỉ muốn giữ vững vị trí thống trị trong tất cả các loại hình trò chơi, luôn muốn dẫn đầu mọi thứ, nhưng lại không nhận ra điểm yếu của mình.”

Ông ấy hiểu rõ những điểm yếu của Nintendo: Nền tảng của Nintendo nằm ở máy chơi game gia đình, máy cầm tay và việc quản lý các bản quyền IP; còn về phía nghiên cứu và phát triển phần cứng máy arcade, việc liên tục cải tiến thiết kế, vận hành offline hay đổi mới cách chơi, Nintendo hoàn toàn không thể sánh kịp các đối thủ như Sega, Capcom hay Namco, những công ty đã có nhiều năm kinh nghiệm trong lĩnh vực này.

Nhiều năm qua, hoạt động kinh doanh máy arcade của Nintendo luôn không mấy thành công, thường xuyên gặp lỗ lãi và chỉ duy trì được tình hình ổn định một cách khó khăn.

Theo quan điểm của Kenji Tsujimoto, việc đầu tư vào lĩnh vực máy arcade là một quyết định sai lầm; thay vào đó, Nintendo nên tập trung toàn bộ nguồn lực vào lĩnh vực máy chơi game gia đình để củng cố vị trí của mình.

Nhưng Shigeru Iwata lại cứ khăng khăng muốn thách thức các đối thủ, dù điều đó chỉ khiến công ty lãng phí tiền bạc và không đạt được kết quả gì cả.

Bên cạnh ông, Shunpei Nakayama lại càng tự tin hơn; trong ánh mắt anh ta, Nintendo đang ở trong tình thế khó khăn và chỉ đang cố gắng tìm cách thoát khỏi tình huống đó một cách vội vã và thiếu kế hoạch.

Là đối thủ lớn luôn theo sát Nintendo và không ngừng tấn công họ, Shunpei Nakayama hiểu rõ hơn ai hết những khó khăn mà Nintendo đang gặp phải.

Trong hai năm gần đây, Sega đã liên tục đầu tư mạnh mẽ vào thị trường máy arcade, với những tính năng động đáo, lối chơi cạnh tranh mới mẻ và thiết kế phù hợp với giới

」

Shunyo Nakayama khinh thường những người dưới quyền mình bằng giọng điệu châm biếm, “Bị chúng tôi từ Sega đuổi sát gót, lợi thế của máy gia đình không còn vững chắc nữa, lại muốn dùng việc chuyển sang lĩnh vực máy arcade để phá vỡ nhịp độ hoạt động của chúng tôi sao? Nghĩ rằng chỉ cần tiêu tiền mù quáng, mở rộng lĩnh vực một cách thiếu kế hoạch là có thể cản trở chiến lược của Sega ư? Ý tưởng đó non nớt như một đứa trẻ chưa hiểu rõ quy luật của ngành.”

Nói chung, hai người – những ông lớn trong lĩnh vực máy arcade – đều có những suy nghĩ riêng và tin chắc rằng việc Nintendo tham gia triển lãm một cách ồn ào này chỉ là hành động khoe khoang, tự chuốc lấy rắc rối mà thôi. Có khả năng cao là họ chỉ sẽ trưng bày một số mẫu máy arcade được cải tạo lại, với giao diện mới để tạo ra hiệu ứng, nhưng cuối cùng cũng chỉ trở thành trò cười cho cả ngành.

Vì vậy, cả hai đều có chung ý định: họ nhất định phải đến quan sát gian hàng của Nintendo để chứng kiến trò hề vô lý này.

Nhưng khi đã xong việc của mình và mang tâm trạng của những người đến xem kịch, họ bước vào Hội trường Số 2… Thế nhưng cảnh tượng trước mắt đã hoàn toàn lật đổ những suy đoán của họ, khiến cả hai đều sững sờ, ngạc nhiên.

Bởi vì khu vực thu hút nhiều người nhất trong Hội trường Số 2 chính là gian hàng của Nintendo. Gian hàng rộng lớn đó bị đám đông khán giả bao vây kín chặt; người ta xếp hàng từ trong ra ngoài, cả các lối đi cũng đều chật kín. Sức hút của gian hàng này đã áp đảo hoàn toàn so với tất cả các gian hàng của Sega và Capcom xung quanh.

Ngay ở trung tâm đám đông, ánh sáng rực rỡ từ sân khấu liên tục nhấp nháy theo nhịp điệu; bản nhạc jazz dành riêng cho Super Mario được phát liên tục, tạo nên bầu không khí sôi động đến mức không giống một triển lãm công nghiệp nghiêm túc, mà giống như một buổi biểu diễn thời trang đặc biệt dành cho Nintendo.

Cảnh tượng hoành tráng như vậy hoàn toàn vượt qua sự dự đoán của cả hai người.

Kenji Tsujimoto nhíu mày, lòng đầy nghi ngờ và thì thầm: “Tại sao lại có sức hút lớn như vậy? Chẳng lẽ lần này Nintendo thực sự đã trưng bày những sản phẩm mới đột phá?”

Shunyo Nakayama cũng ngừng giọng châm biếm trên mặt, trở nên nghiêm túc hơn và bắt đầu suy đoán: “Liệu Nintendo có dựa vào sức hút của Mario để tiến hành quảng bá mạnh mẽ trước đó không?”

Nhưng chỉ dựa vào tình yêu thương dành cho trò chơi và những màn trình diễn sân khấu thôi là không đủ để giành được sự công nhận của ngành; nếu không có những sản phẩm máy arcade chất lượng, mọi thứ chỉ là những trò hề tạm thời, chỉ khiến mọi người càng thêm cười nhạo m

Hóa ra thiết kế gian hàng của Nintendo cực kỳ đơn giản, nhưng lại vô cùng nổi bật.

Không hề có những màn trưng bày sản phẩm dày đặc như các gian hàng máy chơi game truyền thống, không có những tấm biển chiếu sáng hiện đại, không có những poster thể hiện thông số kỹ thuật của các phiên bản mới, cũng không có những khu vực để người tham quan trải nghiệm các mẫu máy khác nhau.

Trọng tâm của toàn bộ gian hàng là một sân khấu tròn hoàn toàn trong suốt, không hề có bất kỳ vật che chắn nào.

Trên sân khấu, vài nghệ sĩ mặc trang phục đặc trưng của Mario và Luigi nhảy múa, kết hợp cùng những vũ công mặc trang phục thời trang, liên tục tạo không khí sôi động cho buổi diễn.

Phía sau sân khấu, chỉ có một bức tường nền đơn giản in logo classic của Nintendo; bên cạnh được chia thành một khu vực nghỉ ngơi rất nhỏ. Ngoài ra, không hề có bất kỳ vật trang trí nào khác.

Nhìn quanh, toàn bộ gian hàng lớn này không hề có một chiếc máy chơi game nào, không hề có thiết bị phần cứng nào, cũng không hề có sản phẩm game nào để người ta trải nghiệm.

Vào khoảnh khắc đó, Shunpei Nakayama và Kenji Tsujimoto thực sự bối rối.

Tất cả các nhà sản xuất lớn đều dành rất nhiều công sức và tiền bạc để tham gia triển lãm, tất cả đều với mục đích trình diễn công nghệ mới, ra mắt các mẫu sản phẩm mới, tìm kiếm đơn hàng mới và giành lấy thị phần.

Nhưng Nintendo đã chiếm một gian hàng lớn, tốn kém rất nhiều nguồn lực, vậy mà lại chỉ để tổ chức một buổi biểu diễn, dùng việc các nhân vật game biểu diễn để thu hút sự chú ý?

Trong ánh mắt của Kenji Tsujimoto, sự ngạc nhiên và không hiểu rõ hiện rõ ràng. Anh nói với giọng đầy nghi ngờ: “Thật là vô lý… Một tập đoàn lớn trong ngành lại đến triển lãm hàng đầu để tổ chức một buổi biểu diễn xiếc ư? Không hề có sản phẩm thực tế nào được ra mắt, toàn là những trò hùa mà không có nội dung gì cụ thể… Đây không phải là tham gia triển lãm, mà là đơn thuần là cách để thu hút sự chú ý một cách vô nghĩa!”

Shunpei Nakayama cũng cảm thấy vô cùng bối rối, và lòng anh càng thêm coi thường Nintendo. Ban đầu, anh nghĩ rằng nếu Nintendo quyết định đầu tư vào lĩnh vực máy chơi game, ít nhất họ cũng sẽ trình bày những sản phẩm đã được phát triển kỹ lưỡng… Nhưng bây giờ, có vẻ như họ thực sự không còn lựa chọn nào khác, ngoài việc dùng những trò hùa này để thu hút sự chú ý.

Hai người đều tin chắc rằng hành động này của Nintendo chắc chắn sẽ trở thành điều buồn cười lớn nhất tại triển lãm AOU lần này.

Đúng lúc tất cả khán giả đang say sưa với màn trình diễn vui vẻ trên sân khấu, trong khi hai người lớn trong ngành lại âm thầm ch

Đúng lúc mọi người đang tò mò và suy đoán, Yamamoto Hiroshi – người mặc bộ suit chỉnh tề và toát ra vẻ uy nghiêm – bước lên sân khấu một cách vững vàng. Cầm micrô trên tay, ông không còn giữ thái độ lạnh lùng và mạnh mẽ như mọi khi; ánh mắt ông chứa đựng niềm hào hứng và tự tin khó có thể che giấu được, giọng nói của ông vang dội khắp nơi trong căn phòng.

“Cảm ơn mọi người đã đến thăm gian hàng của Nintendo. Hôm nay, chúng ta sẽ chứng kiến sự ra đời của một dòng máy game arcade hoàn toàn mới từ Nintendo, đồng thời cũng sẽ chứng kiến những thay đổi lớn trong ngành công nghiệp game arcade toàn cầu!”

Ngay sau khi ông nói xong, khán giả trong phòng bỗng nhiên xôn xao. Yamamoto Hiroshi giơ tay chỉ về phía tấm vải vàng ở giữa sân khấu, giọng nói của ông rõ ràng và mạnh mẽ:

“Đây là một chiếc máy game arcade mới, với Mario làm nhân vật chính và lối chơi hoàn toàn mới mẻ, phá vỡ những quy tắc truyền thống. Từ nay trở đi, việc chơi game arcade sẽ không còn bị giới hạn bởi việc sử dụng hai tay nữa… Bởi vì đây là một chiếc máy game mà bạn có thể chơi bằng chân!”

Nghe xong, khán giả trong phòng bỗng nhiên cười ầm, tiếng reo hò vang lên khắp nơi. Trong ngành công nghiệp game arcade những năm 90, tất cả các cách chơi đều phụ thuộc vào con chuột cầm tay, các phím bấm và tay cầm; việc sử dụng hai tay để chơi game đã trở thành quy tắc bất di bất dịch của ngành này. Vậy mà lại chơi game bằng chân?

Đối với khán giả bình thường, đây chỉ là những lời nói khoác lác, không hề có cơ sở. Dưới sân khấu, NakayamaThuần Hùng và Tsujimoto Kenji cũng nghĩ rằng đây chỉ là một trò đùa hay chiêu trò của Yamamoto Hiroshi mà thôi. Tsujimoto Kenji lắc đầu nhẹ, nghĩ trong lòng rằng chắc hẳn đây chỉ là một phiên bản mới của loạt game Mario, có thể chỉ được cải thiện về đồ họa hoặc hiệu ứng âm thanh mà thôi; cái gọi là “chơi bằng chân” chắc chắn chỉ là một yếu tố thú vị nhỏ bé mà thôi.

NakayamaĐại Bànghero ngay lập tức liên tưởng đến trò chơi thể thao được Nintendo phát hành vào năm 1986 – trò chơi đó sử dụng các cảm biến ở phần dưới để mô phỏng các động tác thể thao thông qua việc đi bộ hoặc chạy. Thật không may, trò chơi đó có lối chơi kém hiệu quả, trải nghiệm khó chịu và ít thú vị, nên doanh số bán ra rất thấp và cuối cùng đã bị lãng quên hoàn toàn trong ngành công nghiệp này. Nhìn thấy điều này, NakayamaĐại Bànghero lập tức nhận ra rằng “sự đổi mới” mà Nintendo đang nói đến thực chất chỉ là việc tái sử dụng những ý tưởng cũ đã lỗi thời mà thôi. Sau bảy năm, họ lại quay lại với những công nghệ cũ kỹ đ

“Tôi không hề nói dối đâu. Chiếc máy game arcade mới này được trang bị hệ thống cảm biến chuyên dụng để phát hiện nhịp bước và các động tác của người chơi; nó không chỉ mang lại lối chơi mới mẻ và thú vị mà còn giúp người chơi vận động cơ thể trong quá trình giải trí, kết hợp hoàn hảo giữa việc chơi game và rèn luyện thể chất.”

Lời giải thích này đã làm dịu đi không khí hỗn loạn tại hiện trường; một số khán giả bắt đầu cảm thấy tò mò và háo hức, nhưng đa số vẫn tỏ ra nghi ngờ và không tin tưởng.

Trong khi đó, Nakayama Hayao và Tsujiimoto Kenzo đã hoàn toàn tập trung vào cuộc trình diễn này, chỉ mong chờ xem Nintendo sẽ gặp phải sai lầm gì.

Dưới ánh mắt của hàng ngàn người, Yamane Hiroshi ra hiệu cho hai nữ tiếp viên xinh đẹp tiến lên. Hai người này kéo nhẹ sợi dây, và tấm vải vàng óng ánh được kéo xuống, để lộ chiếc máy game arcade mới toàn bộ – với thiết kế sang trọng, khung máy tinh xảo và kiểu dáng hiện đại.

Thiết kế đẹp mắt, đường nét thanh thoát cùng hệ thống đèn ánh sáng động đặc biệt đã làm cho tất cả khán giả phải trầm trồ ngạc nhiên.

Ngay sau đó, âm thanh động cảm độc quyền cũng vang lên, tạo nên một ấn tượng thị giác và thính giác mạnh mẽ, khiến cả khán phòng im lặng rồi bỗng nhiên tràn ngập tiếng thốt lên kinh ngạc.

Nhưng Nakayama Hayao lại có phản ứng khác với đa số mọi người.

Khi nhìn thấy cấu trúc của chiếc máy, nụ cười trên môi anh càng trở nên lạnh lùng hơn, và niềm tin trong lòng anh càng chắc chắn hơn.

Bởi vì sự thật quả thực đúng như những gì anh đã dự đoán: phía dưới thân máy, những bàn đạp cảm biến phẳng lặng rõ ràng có thể được nhìn thấy – đó chính là nguyên lý cảm biến được sử dụng trong các trò chơi điền kinh trước đây, chỉ là thiết kế đã được cải tiến và trang trí sang trọng hơn.

Theo anh, Yamane Hiroshi rõ ràng không hiểu được logic cốt lõi của thị trường máy game arcade; ông ta chỉ đang tự lừa dối bản thân mà thôi.

Người chơi đến các cửa hàng game arcade là để tìm kiếm trải nghiệm giải trí thú vị, sôi động và thoải mái; không ai muốn phải vận động mạnh mẽ đến mức mệt đứt hơi chỉ để chơi game cả.

Bên cạnh anh, Tsujiimoto Kenzo, dù không quen thuộc với các trò chơi điền kinh trước đây, nhưng chỉ nhìn vào hình dạng của thiết bị này, ông cũng lập tức nhận ra “sự đổi mới” mà Nintendo đang quảng bá.

Thực chất, đó chỉ là việc yêu cầu người chơi bắt chước các động tác chạy nhảy của Mario và sử dụng bàn đạp để tham gia các trò chơi cạnh tranh mà thôi.

Ông lắc đầu trong lòng và hoàn toàn từ bỏ mọi nghi ngờ của mình.

Theo lô-gic kinh doanh, cách chơi này hoàn toàn không thể thành công được.

Trọng tâm

Hai người hoàn toàn yên tâm, lặng lẽ chờ đợi để xem trò hề của Nintendo sẽ tan vỡ hoàn toàn, sẵn sàng đón nhận một màn kịch cười thực sự.

Đúng vào lúc mọi người đều đang nghĩ ngợi riêng, Konami Akio đứng ở giữa sân khấu và công bố rõ ràng tên gọi của chiếc máy game mới này, chiếc máy game thể hiện trải nghiệm cảm giác thực sự:

“Chiếc máy game thể hiện trải nghiệm cảm giác mới này có tên là – Dance Dance Revolution, Cuộc Cách Mạng Nhảy Múa.”

“Cách chơi của nó rất đơn giản và thuần khiết: Người chơi chỉ cần đưa tiền vào máy, đứng trên tấm thảm nhảy được thiết kế đặc biệt, theo dõi hướng chỉ dẫn trên màn hình và điều chỉnh bước chân theo nhịp điệu của bài hát, là có thể bắt đầu chơi.”

Ngay sau khi anh ta nói xong, hai vũ công chuyên nghiệp đã có mặt trên sân khấu và đứng trước máy game.

Vào khoảnh khắc tiếp theo, máy được bật lên, màn hình lớn phát sáng, hình ảnh quen thuộc của Mario xuất hiện trên màn hình, sống động và cuốn hút, ngay lập tức kích thích cảm xúc và niềm đam mê của tất cả khán giả.

Nhạc điệu sôi động và đầy sức hấp dẫn từ bài hát “Butterfly”, được sáng tác riêng cho máy game này, bỗng nhiên vang lên, lan tỏa khắp toàn bộ hội trường.

Ánh sáng trên sân khấu đồng bộ với nhịp điệu của bài hát, ánh đèn màu sắc thay đổi liên tục theo nhịp điệu âm nhạc, lấp lánh một cách điên cuồng.

Hai vũ công di chuyển theo nhịp điệu chính xác, bước chân nhẹ nhàng và uyển chuyển, động tác nhảy múa phù hợp với giai điệu, không hề sai lệch so với nhịp nhạc.

Âm nhạc sôi động, ánh sáng đẹp mắt, cách chơi mới lạ và những động tác nhảy múa hấp dẫn đã khiến tất cả mọi người trong hội trường phải thay đổi suy nghĩ.

“Vút—!”

Không khí yên tĩnh trong hội trường bỗng nhiên trở nên sôi động!

Tiếng reo hò, ngưỡng mộ và vui mừng vang lên liên tục, hàng loạt máy ảnh và đèn flash phát sáng điên cuồng, ghi lại khoảnh khắc đặc biệt này.

Tất cả khán giả xung quanh đều bị cuốn hút, ánh mắt họ đều dán chặt vào sân khấu, tràn đầy sự kinh ngạc và đam mê.

Còn hai người ở phía dưới sân khấu – NakayamaXùn Hùng và Tsujimoto Kenzo – ban đầu đã tin chắc rằng Nintendo sẽ thất bại, và họ chỉ mong đợi một trò hề nhàm chán. Nhưng những gì Konami Akio mang đến không hề giống như những gì họ tưởng tượng: đó không phải là một trò chơi thể hiện trải nghiệm cảm giác thông thường, mà là một trò chơi nhảy múa với âm nhạc, thực sự có thể thay đổi hoàn toàn thị trường máy game và mở ra một lĩnh vực mới với giá trị hàng nghìn triệu đô la.

Nhìn

1/1 0%