lore Đọc truyện online

Chương 358: Ông chủ tàn bạo

15,534 Nhấn vào nội dung để bình luận hoặc báo lỗi.

Ngày thứ hai.

Cặp đôi “lười biếng” này đang thảo luận hào hứng về nội dung của trò chơi Trò chơi ngày hôm qua.

“Anh hùng Kiếm Thánh thật sự quá mạnh; tôi không dám tưởng tượng khi phiên bản độc lập của LOL ra mắt sẽ thú vị đến mức nào! Hơn nữa, cả AP lẫn AD đều có thể được sử dụng, thật là không thể đánh bại được.”

“Tch, chính vì tôi đã chọn cho bạn một nhân vật hỗ trợ để hồi máu mà bạn mới có thể giết được năm kẻ địch vào tối qua phải không?”

“Đó cũng là nhờ tôi điều khiển tốt và kịp thời tiêu diệt nhân vật Đạo Sĩ Bóng Tối đối phương… Mô hình của nhân vật đó sau khi được thay đổi thành màu xanh lam và các kỹ năng thì tên gọi là gì nhỉ?”

“Xạ Thủ Băng Giá Ashe.”

“Ồ đúng rồi! Nhân vật Ashe mang tên “Hổ Rừng” kia thực sự rất yếu; khi thấy anh ta chọn nhân vật đó, tôi liền chọn Kiếm Thánh và giành chiến thắng một cách dễ dàng! Chỉ là cái tên “Hổ Rừng” này thật sự khiến tôi khó hiểu… Giám đốc đến rồi, không biết hôm nay lại có những thay đổi kỳ lạ gì nữa. Chào Giám đốc Liu! Tối qua có ngủ đủ không ạ?”

Liu Hu gäh và chà xát mắt.

Mặc dù ông cũng thuộc nhóm phát triển dự án Warcraft, thậm chí khi dự án LOL được bắt đầu, ông vẫn chưa nghỉ việc, nhưng kiểu chơi của trò chơi Trò chơi này vẫn chưa được hoàn thiện hoàn toàn, vì vậy ông vẫn cần thường xuyên truy cập trò chơi này để theo dõi những cập nhật mới nhất. Trò chơi này thay đổi từng ngày; chỉ cần vài ngày không chơi, mọi thứ đã thay đổi hoàn toàn.

Tối qua, ông cũng chơi trò chơi Trò chơi với mục đích công việc… Chỉ là kết quả không mấy tốt lắm.

Nghe thấy họ nói vậy, ông liền nhìn họ và gật đầu: “Ừm, tối qua tôi có điều tra một số thông tin đến khá muộn.”

Điều tra?

Hai người trong nhóm “lười biếng” ngẩn ngơ.

Hiện nay trên thị trường có rất nhiều trò chơi MOBA theo xu hướng trúng thưởng, nhưng chỉ có LOL là trò chơi duy nhất có thể chơi được.

Điều tra… chẳng phải là về LOL sao?

“Giám đốc, ông chơi LOL à? Ông giỏi những nhân vật nào? Có muốn chơi cùng tôi không?”

“Cũng được, đây cũng là cơ hội để tôi kiểm tra xem liệu trải nghiệm chơi đồng đội trong LOL có điểm nào cần được cải thiện hay không. Tên tôi là “Hổ Rừng” #34277.”

“Được rồi, tôi đã gửi yêu cầu kết bạn rồi… Khoảnh khắc đó, tôi mới nhận ra có điều gì đó không ổn.”

“Hổ Rừng… chẳng phải chính là người chơi yếu kém mà chúng ta đã gặp tối qua sao?”

Liu Hổ lấy ra điện thoại và mở phiên bản di động của nền tảng Nguồn Gốc. Khi nhìn thấy ID xin kết bạn, anh ta chợt nhớ ra điều gì đó và biểu cảm trở nên không tự nhiên. “Chết tiệt, tối qua lẽ ra phải ban ID của Vị Đạo Sư Kiếm Vô Cực Y rồi…” Anh ta nghĩ về việc tối qua khi chơi trò Trò chơi, mình lại bị nhân viên dưới quyền giành được năm chiến thắng liên tiếp; mặt anh ta đổi từ xanh sang tím. Hai người hay lười biếng kia sững sờ, biết mình sắp phải nhận một trận mắng lớn. Nhưng cuối cùng, Liu Hổ vẫn kiềm chế được cơn giận và nói một cách bình thường: “Tôi không phải là kiểu người lãnh đạo chỉ vì thua trong trò Trò chơi mà la mắng người khác đâu; hai người đừng lo lắng.” Hai người kia mới thở phào nhẹ nhõm. Tuy nhiên, họ chưa kịp thở phào yên thì Liu Hổ lại tiếp tục nói: “Trò LOL còn có một nhược điểm lớn, đó là giao diện chọn nhân vật trong Trò chơi quá dễ bị tấn công; việc có các vị trí bị ban cũng khiến nhiều người muốn chơi những nhân vật cố định cảm thấy thất vọng… Đây là một thiết kế rất tồi. Vì vậy, trong trò ‘Anh Hùng Sét Chớp’, chúng ta cần tối ưu hóa cơ chế này: cho phép người chơi chọn nhân vật trước rồi mới bắt đầu trò Trò chơi; sau khi được ghép đôi, họ sẽ vào trò chơi ngay lập tức. Hai người hãy theo dõi và thực hiện công việc này cẩn thận nhé.” Nói xong, anh ta quay người và bỏ đi về văn phòng của mình. Hai người hay lười biếng kia tái mét. “Chết tiệt, phải thay đổi cơ chế ghép đôi à?!” Đây là một vấn đề quan trọng, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm chính của trò Trò chơi%! Trải nghiệm chơi CSGO của “Mèo Nghịch Ngợm” tốt chính là nhờ vào cơ chế ghép đôi xuất sắc. Công việc này thực sự rất nặng nề… Có rất nhiều vấn đề phức tạp liên quan đến nó, không thể giải quyết chỉ trong vài câu nói. “Đều tại ông chọn cái Vị Đạo Sư Kiếm Vô Cực kia…” “Tôi đâu biết được…” Cùng trong thành phố này, tại khu công nghiệp của “Mèo Nghịch Ngợm”, nhiều người trong nhóm dự án Liên Minh Anh Hùng cũng đang có vẻ mệt mỏi, rõ ràng là đã làm thêm giờ rất nhiều. Trong phòng nghỉ giải lao, Trương Thành Bá xoay cổ một chút rồi thở dài. Bên kia, có Tả Hựu Minh – kẻ làm việc chăm chỉ đến mức không biết mệt mỏi.

Một người chịu trách nhiệm chuẩn bị công tác thiết kế và phát triển cho dự án độc lập Liên Minh Anh Hùng, còn người kia thì đang thực hiện việc cân bằng các chỉ số số liệu.

“Thành thật mà nói, khi tôi gia nhập công ty Taoqi Mao, tôi chưa bao giờ nghĩ rằng mình sẽ phải đối mặt với áp lực lớn như thế này.”

Trương Thành Bá cười khổ một tiếng, xoa xoa đôi mắt hơi đau nhức, rồi uống một ngụm cà phê.

Tả Hựu Minh cười nhẹ và nói: “Không sao đâu, mọi dự án đều được Ông Lâm giám sát tổng thể; miễn là ông ấy không phản đối, hướng làm việc của bạn hiện tại là đúng đắn. Ngay cả khi dự án này thất bại, Taoqi Mao vẫn có cách để vượt qua khó khăn.”

“Tôi tin rằng Ông Lâm không sai, nhưng khi nghĩ đến những vấn đề hiện tại trong công ty, và chính dự án do tôi phụ trách lại gặp phải trục trặc, áp lực thực sự rất lớn.”

“Hãy yên tâm đi, bạn đang làm việc trong công ty của người hiểu rõ nhất về lĩnh vực Trò chơi trên thế giới này. Nếu Ông Lâm nói rằng hướng này là đúng đắn, thì bạn cứ tiếp tục thực hiện nó thôi.”

Trương Thành Bá im lặng vài giây, sau đó lại tỏ ra băn khoăn: “Trước khi rời công ty, Liu Hu đã tổng kết rằng niềm vui cốt lõi của thể loại MOBA Trò chơi chính là sự cạnh tranh trong việc điều khiển nhân vật, quản lý nguồn lực, và giành chiến thắng. Ông ấy thậm chí còn từng nghĩ đến việc loại bỏ hệ thống trang bị kinh tế và chia sẻ điểm kinh nghiệm giữa các thành viên trong đội, dựa trên ý tưởng đó để phát triển dự án Liên Minh Anh Hùng. Nhưng tại sao Ông Lâm lại bác bỏ ý tưởng đó? Tôi nghĩ đó cũng là một hướng phát triển khá hay mà.”

Tả Hựu Minh vuốt râu suy nghĩ một lúc, rồi nói: “Hiện tại, số lượng người chơi mới chỉ vào khoảng vài vạn người, vì vậy chúng ta vẫn chưa thể đưa ra câu trả lời cụ thể. Nhưng Ông Lâm đã đề cập đến một yếu tố quan trọng: việc nuôi dưỡng và nâng cao cấp độ nhân vật trong mỗi trận đấu, cái mà người ta thường gọi là ‘cảm giác thăng tiến’.”

Cảm giác thăng tiến?

Trương Thành Bá nhíu mày, suy ngẫm về ba từ đó.

Là những người làm việc trong lĩnh vực Trò chơi, họ đều không xa lạ với khái niệm này.

Mô hình Trò chơi đơn giản nhất chính là đặt ra một mục tiêu để người chơi cố gắng đạt được.

Trên con đường đạt được mục tiêu, vì các loại yếu tố khác nhau, cách thức tiến triển trên con đường này cũng sẽ khác nhau; từ đó, những mục tiêu nhỏ được đặt ra để hoàn thành từng bước. Bằng cách hoàn thành những mục tiêu nhỏ này, kỹ năng, sức mạnh, chỉ số và trang bị của người chơi dần được cải thiện và hoàn thiện hơn. Quá trình phát triển dần dần này chính là điều khiến người chơi cảm thấy say mê nhất; điều này liên quan đến một khái niệm rất quan trọng trong lĩnh vực này – đó chính là hiệu ứng tích cực! Trong các trò chơi như Monster Hunter hay MMORPG, điều này được thể hiện qua việc liên tục săn bắn những con quái vật mạnh mẽ hơn, thu được trang bị mới, chỉ số cao hơn và vẻ ngoài đẹp hơn. Tại sao dù có rất nhiều cơ chế giúp giảm độ khó, vẫn có rất nhiều người chơi gặp khó khăn khi tiến lên? Bởi vì sự cải thiện về kỹ năng cá nhân của người chơi là điều khó có thể đo lường được; tuy nhiên, niềm vui và cảm giác thành tựu sau khi đánh bại BOSS hoặc vượt qua thử thách lại là điều không thể so sánh được. Khi suy nghĩ lại về những lúc mình chơi game và cảm thấy thú vị nhất, anh ta nhận ra rằng: Liệu có phải là việc đánh bại một mình các tướng đối phương không? Đúng vậy. Ngoài việc chứng minh được kỹ năng xuất sắc của mình, việc đánh bại đối phương một mình còn mang lại lợi ích về trang bị, kinh nghiệm và giúp giành chiến thắng cuối cùng – đây chính là nguyên nhân cốt lõi khiến việc đó trở nên thú vị. Hay có phải là việc kiểm soát các nguồn tài nguyên như rồng lớn, rồng nhỏ trong bản đồ không? Cũng đúng, nhưng nguyên nhân cơ bản vẫn không thay đổi. Những yếu tố này tạo nên những hiệu ứng tích cực; những điều trực tiếp và dễ nhận thấy nhất thể hiện cho hiệu ứng tích cực này chính là số điểm sát thương, kinh nghiệm, trang bị mới được nhận và các hiệu ứng buff trên người. Nếu tất cả những điều này đều bị loại bỏ, thậm chí nếu kinh nghiệm được chia sẻ giữa tất cả người chơi, thì sẽ xảy ra điều gì? Đầu tiên, yếu tố then chốt để giành chiến thắng sẽ trở thành kinh nghiệm; và nếu tất cả mọi người chơi đều chia sẻ kinh nghiệm với nhau, thì việc vượt trội hơn đối thủ về mặt cấp độ sẽ đòi hỏi sự phối hợp và ăn ý tốt hơn giữa các người chơi, điều này sẽ làm giảm đi ý nghĩa của “lòng dũng cảm cá nhân”. Chỉ khi kinh nghiệm được sử dụng một cách hiệu quả trong các trận đấu đồng đội, thì người chơi mới có thể giành chiến thắng và kiểm soát những cơ chế mạnh mẽ trong bản đồ, chẳng hạn như những con quái vật mà người chơi không thể đối phó nổi nhưng lại có th

Những phản hồi tích cực mà người chơi đang thiếu không phải là vài điều nhỏ lẻ, mà là rất nhiều. Một vấn đề lớn nằm ở việc họ quá tập trung vào yếu tố cạnh tranh mà bỏ qua khía cạnh giải trí. Kết quả là trò chơi này dù có đủ mọi thứ nhưng lại không hấp dẫn chút nào. Sau khi nhận ra điều này, anh ta đã hào hứng chia sẻ toàn bộ ý tưởng của mình. Tuy nhiên, anh ta lại thấy ánh mắt ngẩn ngơ của Tả Hựu Minh. “Ừm, thực ra đây là ý kiến mà Ông Lâm đã đưa ra; có thể bạn nói đúng, nhưng tôi không phải là Ông Lâm nên không thể dự đoán được tầm quan trọng của những thay đổi đó đối với sự phát triển của trò chơi.” Trương Thành Bá cảm thấy hơi ngượng ngùng và gãi mũi mình. Nhưng sau khi suy nghĩ kỹ, anh ta bỗng nói: “Nhưng cũng phải thừa nhận rằng một số ý tưởng trong ‘Anh Hùng Sét Đánh’ thật sự rất hay… Liệu có thể áp dụng một số trong đó vào các bản đồ hoạt động, các cách chơi mới không?” “Đó quả là một đề xuất hay. Ví dụ như gì?” “Ví dụ, trước khi rời công ty, Liu Hu đã từng đề xuất cơ chế chiếm giữ bản đồ – tức là gọi ra những sinh vật mạnh mẽ mà người chơi bình thường khó có thể đánh bại để giúp đỡ mình trong việc đẩy tháp. Tại sao chúng ta không thử thiết kế những yếu tố tương tự trong các bản đồ hoạt động? Chẳng hạn như những con quỷ mạnh đến mức cần đến năm người mới có thể đánh bại được, hoặc những trận chiến giữa con người và máy tính với độ khó cao, đòi hỏi người chơi phải đưa ra những quyết định thông minh, hoặc thậm chí là một chế độ chơi hoàn toàn mới – nơi người chơi không bị giới hạn về mana và không có thời gian hồi phục nào cả?” “Ồ? Thú vị đấy… Khoan đã, tôi sẽ gọi Đỗ Ruỳ và Vương Y đến đây; họ chắc chắn sẽ rất quan tâm đến điều này.” “Họ đang bận rộn với việc phát triển ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ mà.” “À, đó cũng là những dự án then chốt của công ty… Không thể tách biệt được đâu.” Hai người tiếp tục thảo luận sôi nổi, hoàn toàn không để ý đến việc Lâm Mặc vừa đi ngang qua cửa. Anh ta chỉ tay cho nhân viên pha cà phê im lặng, bảo họ đừng làm phiền cuộc thảo luận của hai người, rồi bước vào văn phòng của mình.

Lần này ban đầu tôi chỉ muốn đi dạo để thư giãn và kiểm tra tiến độ phát triển của dự án cũng như giao phó một số việc, nhưng bây giờ có vẻ như không cần thiết nữa.

Nhìn chung, hướng phát triển chính không có vấn đề gì, chỉ cần kiểm soát một số chi tiết nhỏ thôi; điều đó không quá khó khăn.

Về mặt thiết kế, Trò chơi không gặp phải vấn đề gì cả; vấn đề cuối cùng còn lại là cách thức tạo ra lợi nhuận.

Đây chính là yếu tố quan trọng nhất của Trò chơi, không thể thiếu được.

Đặc biệt là đối với các loại hình Trò chơi thi đấu miễn phí như LOL.

Có thể sẽ có người thắc mắc: “Loại hình Trò chơi thi đấu miễn phí à? Làm sao có thể thu phí được?”

Nhưng thực tế, sự phát triển của các loại hình Trò chơi này cũng đã trải qua rất nhiều giai đoạn thử nghiệm mới dần phát triển thành hình thức hiện tại.

Trong quá khứ, sau khi DOTA trở nên phổ biến, không chỉ có Liên Minh Anh Hùng mà còn có một đối thủ rất mạnh cùng xuất hiện vào cùng thời kỳ với LOL – đó là **“Heroes of Newerth”** (viết tắt là HON).

Số lượng người chơi cùng lúc của tựa game này thậm chí còn cao gấp nhiều lần so với LOL vào thời kỳ đỉnh cao.

Nhưng điều khiến nó thất bại là vì chính sách thu phí.

Đúng vậy, đây là một tựa game yêu cầu người chơi phải mua gói phí một lần để sử dụng.

Nếu so sánh, thì đây giống như mô hình thu phí của các tựa game như StarCraft hay Warcraft.

Ngay cả CSGO ban đầu cũng có yêu cầu người chơi phải mua gói phí để bắt đầu chơi.

Ngày nay, mô hình thu phí dựa trên các dịch vụ bổ sung, skin và vé vào chơi đã trở thành một chuẩn mực phổ biến trong ngành công nghiệp game – một mô hình đã được thử nghiệm và hoàn thiện sau sự ra đời của rất nhiều đối thủ khác.

Một ví dụ đơn giản là: vào thời điểm đầu, thiết kế skin trong LOL không được coi trọng lắm; nhiều skin thậm chí còn không đẹp bằng skin gốc.

Ngược lại, những yếu tố như nhân vật và rune – những thứ trực tiếp ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game – lại là những điểm thu hút người chơi để họ sẵn lòng chi tiền.

Vậy thì những biểu tượng rung động ấy có tác động lớn đến mức nào đối với các anh hùng trong trò chơi này?

Một con cá sấu được trang bị đầy đủ những biểu tượng rung động, khi kích hoạt và sử dụng chiêu W “Đỏ Giận”, gần như có thể tiêu diệt ngay lập tức một nhân vật như Timothée không được trang bị bất kỳ biểu tượng nào.

Chính vì điều này mà trong những phiên bản đầu tiên, khi mọi người còn chưa quen với cách chơi, đã có rất nhiều người chơi bỏ cuộc.

Vì vậy, Lâm Mặc cũng đã thực hiện một số thay đổi cần thiết.

Đầu tiên là loại bỏ hệ thống các phiên bản dựa trên việc sử dụng biểu tượng rung động – yếu tố gây khó khăn lớn nhất đối với người chơi mới – và thay vào đó áp dụng hệ thống cây năng lực.

Việc thu thập các biểu tượng rung động để trang bị cho các anh hùng cũng được giảm bớt đáng kể.

Một trò chơi khi mà ai cũng không biết cách chơi thì mới thực sự thú vị; điều này đặc biệt đúng vào thời điểm Trò chơi mới ra mắt.

Chỉ cần người chơi bị thu hút bởi Trò chơi, với sự đa dạng của các nhân vật và những phong cách chơi độc đáo, họ chắc chắn sẽ muốn thử sức với những nhân vật khác và tiếp tục chơi trong trò chơi này.

Về mặt skin, số lượng skin cho từng nhân vật được giảm bớt, nhưng mỗi skin được phát hành đều đảm bảo chất lượng cao, khiến người chơi sẵn lòng chi tiền mua chúng.

Cuối cùng, là về các bản cập nhật và thay đổi:

Liệu phiên bản trang bị Thần thoại trong LOL có tốt hay xấu thì còn tùy thuộc vào quan điểm của mỗi người.

Nhưng chắc chắn rằng nó đã cản trở việc các người chơi cũ quay trở lại chơi game.

Nhiều người chơi cũ của LOL không phải là không muốn quay lại, mà là họ không thể quay lại được nữa.

Trước khi phiên bản trang bị Thần thoại ra đời, vào những lúc rảnh rỗi, hoặc khi muốn thử sức, họ vẫn có thể chơi vài trận Đấu Loạn Chiến Bắc Cực hoặc Trận Đấu Sức Mạnh Vô Hạn để giải trí.

Nhưng kể từ khi phiên bản Thần thoại xuất hiện, mọi thứ đã thay đổi hoàn toàn.

Các nhân vật đã không còn giống như trước nữa, và số người hiểu rõ cách chơi chúng cũng ít đi rất nhiều.

Trang bị thì thay đổi hoàn toàn; người chơi không biết nên trang bị những gì cho nhân vật của mình.

Họ cảm thấy bối rối đến mức như thể mình đang chơi trò chơi này lần đầu tiên vậy.

Tình trạng này chắc chắn cần phải được khắc phục.

Còn về các giải đấu điện tử, đó là điều tất yếu trong sự phát triển của Trò chơi. Khi trò chơi phát triển đến một mức nhất định, ngay cả khi ban quản lý không hành động gì, các bên thứ ba vẫn sẽ tích cực tổ chức các sự kiện giải đấu.

Giải đ

1/1 0%