Chương 387: Kế hoạch mới
Ngày hôm sau…
Tại Nhật Bản, có một công ty rất đặc biệt tên là Sōni.
Mặc dù trụ sở chính của công ty này nằm ở Nhật Bản, nhưng phần lớn các studio sản xuất đều được đặt tại Quốc gia Đèn Hải Đăng.
Bộ phim “Bảy Ngày Sau” cũng vậy.
Vào ngày hôm đó, trụ sở chính và đội ngũ sản xuất “Bảy Ngày Sau” đã tổ chức một cuộc họp thảo trực tuyến vô cùng quan trọng.
Đối tượng thảo luận chính là bản kế hoạch chi tiết vừa được mang về.
Tất cả các thành viên tham gia cuộc họp đều đã ký vào thỏa thuận bảo mật và đã đọc nội dung bản kế hoạch trước đó.
Trong cuộc họp, ông Fujimoto Miki nói một cách nghiêm túc: “Xin hãy chia sẻ quan điểm của các bạn.”
Giám đốc của đội ngũ phát triển “Bảy Ngày Sau”, studio Little Devil, sau khi suy nghĩ một lúc, đã nói: “Nếu không chắc chắn rằng đây là tác phẩm của Lâm Mặc, tôi sẽ nghi ngờ rằng nó do một nhà thiết kế tầm thường tạo ra. Câu chuyện này mang lại cho tôi một cảm giác rất kỳ lạ; nếu là tôi, tôi sẽ không dám đưa nó ra thị trường.”
Giám đốc kỹ thuật cũng bình luận: “Một số cơ chế gameplay trong đây hiện tại là không thể thực hiện được; nếu muốn triển khai chúng, chúng ta sẽ phải tái phát triển toàn bộ hệ thống Trò chơi, điều này sẽ mất từ một đến một năm rưỡi thời gian. Tuy nhiên, một số yếu tố kỹ thuật và chi tiết được xem xét rất kỹ lưỡng; chúng thực sự giống với phong cách của đội ngũ Taoqi Mao.”
Biên kịch cũng gật đầu đồng ý: “Đây là một câu chuyện táo bạo… Tôi không hiểu tại sao lại thiết kế cốt truyện theo cách đó; giống như khi tôi lần đầu tiên đọc những đoạn văn ngắn gọn liên quan đến Hồn Tối. Có lẽ, đây là cách đội ngũ Taoqi Mao thể hiện tài năng của họ? Chúng ta cần xem xét xem liệu người chơi playsquare sẽ đón nhận câu chuyện này như thế nào.”
Trong số đó, một nhà quản lý được Sōni cử đến đã đặt ra câu hỏi: “Nhưng… một thứ quan trọng như vậy có thể dễ dàng được có được không? Có lẽ đây là một cái bẫy nào đó chăng?”
Giám đốc kỹ thuật lắc đầu: “Không nên là vậy đâu. Vấn đề chỉ nằm ở phần cốt truyện; bản kế hoạch này tập trung vào phần cốt truyện, nhưng cấu trúc gameplay và hệ thống Trò chơi cũng rất tuyệt vời… Rõ ràng là đã có rất nhiều công sức được bỏ ra để tạo ra nó; đây không phải là sản phẩm của những người không chuyên nghiệp, nhằm mục đích lừa đảo đầu tư đâu.”
Ông Fujimoto Miki nghe xong và nhận ra rằng đội ngũ sản xuất khá tin tưởng rằng bản kế hoạch này thực sự do đội ngũ Taoqi Mao tạo ra.
Nhưng vấn đề vẫn còn đó: Phần có thể được áp
Hiện tại, chỉ có phần cốt truyện là có thể được thay đổi với chi phí tương đối nhỏ.
Phần cách chơi đã được xác định rõ ràng.
Nhưng câu chuyện này gây ra nhiều tranh cãi; không chắc liệu người chơi có sẵn lòng chấp nhận nó hay không.
“Nhưng những câu chuyện gây tranh cãi, Thú Nghịch Ngợm đã từng làm không ít rồi mà,” Tōmoto Miki nhìn về phía biên kịch của Studio Đạo Quỷ Nhỏ, “Nếu là đội ngũ biên kịch của bạn, họ có thể viết nên những câu chuyện ngắn gọn như Hồn Tối hay những bức tranh về xã hội chống lại utopia trong tương lai gần của Detroit Transformation?”
Không ai lên tiếng trả lời.
Thấy không ai nói gì, Tōmoto Miki cuối cùng quay sang Giám đốc Jules.
“Tôi biết các tác phẩm trước đây của anh rất được đánh giá cao. Nhưng bây giờ thời đại đã thay đổi rồi; anh không muốn dựa vào thành tựu của người khác để tiến xa hơn nữa sao?”
Jules thở dài.
Qua biểu hiện của anh ta, kết quả đã rõ ràng.
Vào tháng Tám, có hai tin tức đáng chú ý liên quan đến Trò chơi.
Đầu tiên, ngày phát hành của tác phẩm được mong đợi từ lâu – “Bảy Ngày Sau” – đã được công bố chính thức.
Tuy nhiên, khác với những gì mọi người tưởng tượng, Trò chơi sẽ được phát hành vào tháng Giêng năm sau.
Gần như cùng lúc đó, thông tin thứ hai khiến nhiều người chơi lâu năm không khỏi thở dài.
Việc IP “Con Đường Thiên Đàng” được tách ra đã đánh dấu một bước đi quan trọng.
Toàn bộ quá trình này sẽ mất khoảng nửa năm để hoàn thành.
Cũng trong vòng nửa năm đó, các vụ kiện giữa công ty Giant Hard với FTC và CMA sẽ có kết quả.
Theo tình hình hiện tại, có vẻ như không có gì có thể ngăn cản thương vụ sát nhập mang tính bước ngoặt này.
Weiset nhíu mày suy nghĩ về một số vấn đề.
Gần đây, anh luôn tự hỏi tại sao, mặc dù Thú Nghịch Ngợm mới lần đầu tiên bước vào lĩnh vực Trò chơi này, nhưng lại trưởng thành đến mức không giống một người mới bắt đầu?
Liệu có thật sự tồn tại những thiên tài như vậy không?
Ngay từ khi game Dark Age of Warcraft được phát hành, toàn bộ đội ngũ của Blizzard Entertainment đã cảm thấy rất lo lắng.
Những người am hiểu đều có thể nhận ra điều đó.
Lĩnh vực Trò chơi của Dark Age of Warcraft có tiềm năng vô cùng lớn… và sự trưởng thành của nó thật đáng sợ.
Dù cho trong một số khía cạnh, Heaven’s Path 4 có thể không hề kém cạnh, thậm chí còn vượt trội hơn, nhưng điều đó cũng không thể ngăn cản xu hướng suy tàn của Trò chơi.
Người chơi cũng không thể nói rõ điểm yếu của “Con đường Thiên đàng” nằm ở đâu, nhưng họ vẫn liên tục chỉ trích nó.
Người chơi cũng không hiểu được điều gì khiến “Dark Destroyer” trở nên hấp dẫn đến vậy, nhưng họ lại bị cuốn hút bởi trải nghiệm chơi game mượt mà và thú vị này.
Sau khi Trò chơi được phát hành, Blizzard Entertainment vẫn đang nỗ lực tìm cách giúp sản phẩm này thành công hơn, bán được nhiều hơn trong suốt vòng đời của nó, để giá trị của IP này tăng lên và có thể bán với mức giá cao hơn.
Tuy chưa tìm ra giải pháp nào, nhưng họ đã sớm biết được kế hoạch cập nhật tiếp theo của “Naughty Cat” cho “Dark Destroyer”.
Phiên bản 1.0 của “Dark Destroyer” sẽ kéo dài trong 45 ngày, sau đó phiên bản 1.1 – Mùa giải Máu – sẽ được mở ra.
Mùa giải đầu tiên này sẽ mang đến những skin mới, các skin theo phong cách hình ảnh đặc trưng của loài ma cà rồng dành cho các class khác nhau, cùng với những phương tiện di chuyển và thú cưng nhỏ.
Đồng thời, các kỹ năng mới thuộc bộ kỹ năng “Máu” cũng sẽ được cập nhật; đây đều là những kỹ năng thụ động, có thể giúp các kỹ năng cũ phát huy những hiệu ứng bất ngờ.
Các loại quái vật mới như ma cà rồng sẽ xuất hiện trong các dungeon, đặc biệt là trước khi đối mặt với BOSS.
Trang bị mới cũng sẽ được thiết kế sao cho phù hợp với các kỹ năng “Máu”, từ đó tạo ra những cách chơi mới.
Nội dung câu chuyện cũng sẽ được mở rộng: Đội quân ma cà rồng sẽ hoành hành tại “Nơi Trú Ẩn”, và NaPhí Thiên sẽ phải đối mặt với những thách thức mới.
Sau khi mùa giải kết thúc, nội dung của mùa giải đó sẽ không còn được cung cấp nữa; các nhân vật trong mùa giải vẫn có thể tiếp tục chơi, nhưng không còn thể gặp lại bất kỳ thứ gì liên quan đến mùa giải đó nữa.
Điều quan trọng nhất là, toàn bộ nội dung của mùa giải đều có thể được chơi miễn phí! Chỉ cần mua bản chính của Trò chơi, bạn đã có thể thoải mái trải nghiệm tất cả nội dung của mùa giải đó mà không gặp bất kỳ rào cản nào.
Đồng thời, họ cũng thông báo rằng mỗi phiên bản lớn của trò chơi sẽ bao gồm sáu mùa giải, kéo dài trong khoảng một năm rưỡi. Khi đó, các bản mở rộng mới sẽ được tung ra, mở khóa các vương quốc mới, các class mới, cốt truyện mới và cách chơi mới.
Trong giai đoạn chuyển tiếp giữa các mùa giải, các bộ truyện tranh và phim hoạt hình sẽ được phát hành để bổ sung thêm vào thế giới hình ảnh của trò chơi.
Kế hoạch cập nhật phong phú và dày đặc như vậy khiến Weiset cảm thấy tuyệt vọng; Blizzard Entertainment chắc chắn không thể c
Weiset mở trang quảng bá chính thức của game Taoyi Mao ra xem.
Ở đó có một tin tức mới nhất được đăng tải:
【Trong tuần đầu tiên phát hành, doanh số bán hàng của 《Dark Destroyer》 đã đạt 709 triệu đô la.】
Nhìn con số này, dù Weiset đã quen với nhiều biến động lớn trong ngành công nghiệp giải trí, anh cũng không khỏi thốt lên một tiếng thở dài, thật khó tin.
“Tại sao Storm Entertainment lại không thể làm tốt hơn Taoyi Mao chút nào?”
Thể loại trò chơi này không hẳn là ít người quan tâm, nhưng cũng không phổ biến như các thể loại bắn súng.
Phần tiền trước của loại trò chơi này, tức là Heaven’s Path 3, đã đạt đến đỉnh cao.
Doanh số bán hàng trong tuần đầu tiên khi đó là bao nhiêu?
160 triệu đô la.
Đó đã là một con số rất tốt rồi.
Ban đầu, dựa vào tình hình ngày đầu tiên phát hành của Heaven’s Path 4, họ ước tính doanh số trong tuần đầu tiên sẽ đạt khoảng 270 triệu đô la.
Bên trong Storm Entertainment chắc hẳn đã rất vui mừng vì đã đạt được thành tích tốt như vậy, trong bối cảnh có nhiều đối thủ mạnh.
Nhưng không ngờ, Taoyi Mao lại đưa ra một con số đáng sợ như vậy.
Giờ đây, có vẻ như con số ước tính ban đầu có phần quá cao.
Nếu tiếp tục theo xu hướng này, những người chơi đang chờ đợi để quyết định có nên đầu tư hay không có thể sẽ chuyển sang sử dụng sản phẩm của đối thủ.
Kế hoạch ban đầu là sử dụng thể loại trò chơi này để lấp đầy khoảng trống tài chính, nhưng giờ đây họ có thể sẽ phải dùng đến việc phân chia các IP hiện có. Tuy nhiên, Weiset không quan tâm đến việc Storm Entertainment sẽ sử dụng phương thức nào để đạt được mục tiêu; điều anh quan tâm chỉ là kết quả cuối cùng mà thôi.
Chỉ cần hai IP là Vũ Trụ Nứt Gãy và Khu Vực Chiến Tranh không gặp vấn đề gì lớn là được.
Nhưng vấn đề hiện tại là, sức ảnh hưởng của Taoyi Mao đang trở nên quá lớn.
Switch không thất bại thảm hại, và Storm Entertainment lại thua trong lĩnh vực mà họ am hiểu nhất, mà không hề làm tệ.
Weiset cảm thấy khá lo lắng.
Trong những năm gần đây, công ty Juhard đã đầu tư rất nhiều vào thể loại trò chơi này, nhưng mục tiêu chiến lược của họ không chỉ dừng lại ở đó.
Tương lai… Thế giới metaverse có vẻ như đang trở nên lạnh lẽo, và lý do là công nghệ hiện tại vẫn chưa đủ mạnh để thực hiện ý tưởng này.
Nhìn vào những kế hoạch mà Taoyi Mao đã đưa ra trong những năm gần đây, Juhard cảm thấy có một chút lo ngại về tình hình này.
Vị chủ nhân trẻ tuổi đó dường như cũng có ý định tương tự, và có vẻ như ý định của anh ta còn sâu rộng hơn nữa. Vì vậy, công ty Taoqi Mao chắc chắn sẽ phải suy yếu đi.
Hoa Quốc.
Người phụ trách báo cáo tại Cloud Top Technology đang báo cáo công việc cho ông chủ Lâm Mặc.
“Trong quý hai, số lượng Switch được xuất xưởng là 14,9 triệu chiếc. Một lý do quan trọng là các đối thủ cạnh tranh chính như XGame và playsquare dần bước vào giai đoạn cuối của vòng đời sản phẩm, khiến sức hấp dẫn của việc độc quyền sở hữu Trò chơi giảm dần. Nếu không có sản phẩm mới nào được độc quyền phát hành dựa trên Trò chơi, số lượng sản phẩm được xuất xưởng trong quý ba dự kiến sẽ giảm mạnh, khoảng 9,1 triệu chiếc. Số lượng sản phẩm được xuất xưởng trong cả năm này dự kiến sẽ đạt 28 triệu chiếc.”
“32 triệu chiếc à? Đó cao hơn kỳ vọng khá nhiều.” Ông chủ Lâm Mặc gật đầu và hỏi tiếp: “Còn về mặt doanh số bán hàng của Trò chơi thì sao?”
Điều này không thuộc phạm vi trách nhiệm của người phụ trách báo cáo này; người phụ trách báo cáo về vấn đề này là nhân viên của công ty Taoqi Mao.
“Về mặt doanh số bán hàng của Trò chơi, trong quý hai, tổng số lượng sản phẩm được bán ra là 20,1 triệu chiếc, trong đó phiên bản kỹ thuật số chiếm 59%, còn phiên bản đĩa vật lý chiếm 41%. Sản phẩm bán chạy nhất là Trò chơi do chính trụ sở của công ty Taoqi Mao phát triển, có tên là *Legend of Zelda: Breath of the Wild*, với doanh số bán ra là 13 triệu chiếc, chiếm 64,67% tổng doanh số. Sản phẩm bán chạy thứ hai là Trò chơi thuộc thể loại horror do công ty Kobayashi Shobun Entertainment phát triển, với doanh số bán ra là 3,3 triệu chiếc, chiếm 16,41% tổng doanh số. Sản phẩm bán chạy thứ ba là…”
Sau khi nghe xong báo cáo, ông chủ Lâm Mặc gật đầu nhưng lại cau mày và nói: “Số lượng sản phẩm được bán ra này hoàn toàn không tương ứng với số lượng máy Switch được xuất xưởng đâu.”
Nhân viên của công ty Taoqi Mao gật đầu và giải thích: “Bộ phận Thương mại đang nỗ lực tích cực để thúc đẩy hợp tác với các nhà sản xuất bên thứ ba, nhưng vì dự án Switch của chúng tôi bắt đầu muộn hơn so với các đối thủ, việc dựa vào các nhà sản xuất bên thứ ba để nâng cao doanh số bán hàng của Trò chơi khá khó khăn.”
Ý nghĩa ẩn sau những lời đó chính là…
Vẫn phải dựa vào bên thứ nhất – Trò chơi.
Kết luận này cũng không quá bất ngờ.
Nhưng vẫn chưa đủ…
Lâm Mặc nhíu mày suy nghĩ kỹ lưỡng.
Công nghệ kết nối thần kinh đang dần trở nên hoàn thiện, và kế hoạch mới sắp được triển khai.
Đây không phải là số tiền nhỏ chút nào.
Doanh số bán Switch hiện tại khá tốt, nhưng chi phí vẫn chưa được thu hồi.
Trong kiếp trước, Lâm Mặc đã đọc rất nhiều tiểu thuyết trực tuyến và rất mong muốn được sử dụng công nghệ kết nối thần kinh để bước vào thế giới của Trò chơi.
Mặc dù thiết kế của thế giới đó không mấy xuất sắc, may mắn thay công nghệ ở đây lại khác biệt so với kiếp trước, và có rất nhiều công nghệ tiên tiến.
Nếu có cơ hội thực hiện ước mơ đó, tất nhiên không thể bỏ qua.
“Thời gian đang trôi nhanh…”
Lâm Mặc thở dài rồi ra lệnh: “Được rồi, thôi dừng ở đây. Hãy thông báo tổ chức cuộc họp.”
Báo cáo công việc đã hoàn thành.
Tiếp theo, sẽ là việc xem xét và phê duyệt dự án mới.
Nhóm người trong phòng họp đã thay đổi.
Tả Hựu Minh, Đỗ Ruỳ và những người khác bước vào.
Trong số họ, biên kịch Vương Tử Thiên là người duy nhất biết trước về dự án “Người Sống Sót Cuối Cùng”.
Việc biên kịch cho một tác phẩm như vậy rất quan trọng, và yêu cầu công việc cũng rất lớn.
Một câu chuyện tinh tế như vậy cần phải được chỉnh sửa từng chi tiết một; việc dịch thuật cũng là điều cực kỳ quan trọng.
Dịch thuật có thể khiến nhiều ý nghĩa trong lời thoại bị mất đi.
“Dự án mới, ‘Người Sống Sót Cuối Cùng’…”
Sau khi nói ra tên dự án, Lâm Mặc bắt đầu giải thích từng điểm then chốt trong thiết kế.
“Người Sống Sót Cuối Cùng” là một tác phẩm Trò chơi có độ hoàn thiện rất cao; khó có thể tìm ra điểm yếu nào cả.
Xét về mọi mặt, đây thực sự là một tác phẩm xuất sắc.
Đặc biệt là trong việc xây dựng nhân vật và kỹ thuật kể chuyện.
“Người Sống Sót Cuối Cùng” là một tác phẩm Trò chơi mang phong cách giống như các bộ phim đường trường.
Định nghĩa về thể loại phim đường trường đã dần được mở rộng theo thời gian; nói một cách đơn giản, đó là câu chuyện về nhân vật chính bắt đầu hành trình vì một lý do nào đó.
Loại phim này có một khó khăn lớn: nếu không được thực hiện tốt, nó rất dễ trở nên “rời rạc”, và việc duy trì nhịp độ kể chuyện cũng là một thách thức lớn.
Người xem (hay người chơi) rất dễ có cảm giác rằng bộ phim này thiếu một cốt truyện chính rõ ràng, hôm nay đi nơi này, ngày mai lại đi nơi khác…
Đây chính là điểm yếu của thể loại này.
Dù là trong văn học hay điện ảnh, việc thường xuyên thay đổi bối cảnh đều là điều cần tránh; còn đặc điểm nổi bật nhất của phim đường trường chính là nhân vật chính luôn ở trên hành trình, cho đến khi đạt đến điểm kết thúc – hoàn thành cuộc phiêu lưu, tìm ra câu trả lời, hoặc hình thành một quá trình phát triển nhân vật hoàn chỉnh.
Nhưng *The Last of Us* đã thành công trong việc tránh khỏi điểm này nhờ vào nhịp độ kể chuyện hoàn hảo. Làm thế nào để đạt được điều đó?
Chính là nhờ vào hai nhân vật được khắc họa một cách xuất sắc: Kiều Nhĩ và Ellie.
Những nhân vật này, cùng với những tình cảm sâu sắc được thể hiện qua hành động, đã giúp gắn kết những yếu tố “rời rạc” trong cốt truyện lại với nhau.
Đồng thời, trong *The Last of Us*, người ta cũng sử dụng nhiều phương pháp kể chuyện phi truyền thống. Chẳng hạn, trong phần mở đầu của bộ phim, vào đêm mà nền văn minh toàn cầu sụp đổ, những gì xảy ra với Kiều Nhĩ đã giúp những người chơi tham gia phiên bản đầu tiên của game có thể nhập tâm vào thế giới này chỉ trong vòng chưa đầy nửa giờ.
Điều này cũng liên quan đến một đặc điểm tuyệt vời khác của *The Last of Us*: đó chính là khả năng tạo ra cảm giác đồng cảm với nhân vật.
Đây là một ví dụ điển hình về thể loại phim mà cốt truyện được thúc đẩy bởi các nhân vật; mọi tình tiết trong phim đều nhằm mục đích phát triển nhân vật.
Vì vậy, tính cách của các nhân vật phải thật rõ ràng, và mỗi bước ngoặt trong cốt truyện ảnh hưởng đến tính cách của họ đều phải thuyết phục được người xem.
Tại sao *Avengers: Age of Ultron – Death of Iron Man* lại có thể gây ấn tượng sâu sắc đến vậy?
Bởi vì người xem đã được chứng kiến từng suy nghĩ và hành động của các nhân vật; những nhân vật này đã trở thành bạn bè của người xem.
Trong *The Last of Us* cũng vậy. Những cuộc đối thoại giữa các nhân vật giúp người xem hiểu rõ hơn về tính cách của họ; điều đáng quý hơn nữa là những cuộc đối thoại đó không chứa những lời giải thích dài dòng, không khiến các nhân vật trở nên giống như những “hướng dẫn
Chưa có truyện phù hợp.